롤백 네트워크 코드
1. 개요
1. 개요
롤백 네트워크 코드는 주로 온라인 멀티플레이어 게임과 같은 실시간 통신이 필요한 네트워크 애플리케이션에서 사용되는 프로그래밍 기법이다. 이 기법의 핵심 목표는 네트워크 지연으로 인한 입력 반응의 지체를 최소화하여 사용자에게 원활하고 반응성이 뛰어난 경험을 제공하는 것이다.
기본 원리는 클라이언트가 사용자의 입력을 서버의 확인을 기다리지 않고 즉시 로컬에서 시뮬레이션하여 게임 상태를 업데이트하는 것이다. 이후 서버로부터 정확한 게임 상태 정보가 도착하면, 클라이언트는 자신이 예측하여 진행한 시뮬레이션 결과와 서버의 권위 있는 상태를 비교한다. 만약 불일치가 발생하면, 클라이언트는 게임 상태를 서버의 상태로 '롤백'한 후, 저장해 두었던 사용자 입력을 바탕으로 다시 시뮬레이션을 진행하여 현재 상태로 재동기화한다.
이 방식의 가장 큰 장점은 사용자 입력에 대한 즉각적인 시각적 피드백을 제공함으로써 반응성을 극대화하고, 핑이나 패킷 손실과 같은 네트워크 문제의 영향을 상대적으로 덜 받게 한다는 점이다. 그러나 단점으로는 예측이 빗나갔을 때 게임 상태를 되돌리고 재계산하는 과정에서 캐릭터의 위치가 갑자기 점프하거나 움직임이 재시작되는 것처럼 보이는 시각적인 끊김이 발생할 수 있다.
또한 롤백 네트워크 코드를 구현하기 위해서는 서버와 모든 클라이언트가 완전히 동일한 논리로 게임 상태를 계산할 수 있는 결정론적 시뮬레이션이 필수적이며, 상태 저장 및 복구 메커니즘으로 인해 메모리 사용량이 증가하고 코드의 복잡도가 상당히 높아진다.
2. 기본 개념
2. 기본 개념
2.1. 롤백의 정의
2.1. 롤백의 정의
롤백은 소프트웨어 공학에서 트랜잭션이나 연산이 실패했을 때, 시스템의 상태를 이전의 정상적인 상태로 되돌리는 과정을 의미한다. 이는 데이터베이스 관리 시스템이나 파일 시스템에서 데이터의 일관성과 무결성을 보장하기 위한 핵심적인 오류 처리 메커니즘으로 널리 사용된다. 롤백이 발생하면, 해당 작업 과정에서 발생한 모든 변경 사항은 취소되고 시스템은 작업 시작 전의 체크포인트로 복원된다.
롤백 네트워크 코드의 맥락에서 롤백은 온라인 게임과 같은 실시간 네트워크 애플리케이션에서 특화된 의미를 가진다. 여기서 롤백은 네트워크 지연 시간을 극복하기 위한 클라이언트-서버 모델의 예측 실행 기법의 한 부분이다. 클라이언트는 사용자의 입력을 서버의 확인을 기다리지 않고 즉시 로컬에서 시뮬레이션하여 반응성을 높인다. 이후 서버의 권위 있는 게임 상태가 도착했을 때, 클라이언트의 예측과 불일치가 발생하면, 클라이언트는 자신의 게임 상태를 서버가 보낸 정확한 상태로 '롤백'하여 수정한다.
이러한 롤백 메커니즘은 멀티플레이어 액션 게임이나 격투 게임처럼 빠른 반응이 요구되는 장르에서 특히 중요하다. 이를 통해 플레이어는 높은 핑 환경에서도 상대적으로 매끄러운 조작감을 경험할 수 있다. 그러나 구현에는 서버와 모든 클라이언트 간의 결정론적 게임 엔진 시뮬레이션이 필수적이며, 롤백 발생 시 캐릭터의 위치가 갑자기 점프하는 등의 시각적 부작용이 발생할 수 있다.
따라서 롤백 네트워크 코드에서의 롤백은 단순한 오류 복구를 넘어, 네트워크 지연을 극복하고 사용자 경험을 최적화하기 위한 적극적인 상태 조정 전략이다. 이 기법은 동기화와 지연 보상 기술과 깊은 연관이 있다.
2.2. 네트워크 코드에서의 롤백
2.2. 네트워크 코드에서의 롤백
네트워크 코드에서의 롤백은 주로 실시간 온라인 게임, 특히 격투 게임이나 FPS와 같이 빠른 반응 속도가 요구되는 멀티플레이어 게임에서 핵심적인 네트워크 최적화 기법으로 사용된다. 이 기법의 목적은 불가피한 네트워크 지연을 사용자가 인지하지 못하도록 숨겨, 마치 오프라인에서 플레이하는 것과 같은 반응성과 원활함을 제공하는 데 있다.
기본적인 작동 원리는 클라이언트가 사용자의 입력을 서버의 확인을 기다리지 않고 즉시 로컬 게임 상태에 적용하여 시뮬레이션하는 '예측'에서 시작한다. 이후 서버로부터 공식적인 게임 상태 업데이트가 도착하면, 클라이언트는 자신이 예측하여 진행한 로컬 상태와 서버의 권위 있는 상태를 비교한다. 만약 두 상태 사이에 불일치가 발생하면, 클라이언트는 자신의 게임 상태를 서버가 보낸 정확한 상태로 '롤백'한 후, 저장해 두었던 사용자 입력을 다시 적용하여 최신 상태로 재계산한다.
이러한 방식은 입력부터 화면 반응까지의 지연을 극적으로 줄여주는 장점이 있지만, 구현 상의 어려움과 트레이드오프를 동반한다. 가장 큰 과제는 서버와 모든 클라이언트가 완전히 동일한 규칙으로 게임 세계를 시뮬레이션해야 하는, 즉 결정론적 시뮬레이션이 필수적이라는 점이다. 또한 예측이 빈번하게 실패할 경우 게임 캐릭터나 객체의 위치가 갑자기 점프하거나 되감기는 것처럼 보이는 시각적 결함이 발생할 수 있어, 이를 최소화하는 세밀한 튜닝이 필요하다. 따라서 롤백 네트워크 코드는 높은 반응성이라는 이점을 얻기 위해 증가된 구현 복잡도와 계산 비용을 관리하는 기술이다.
3. 구현 패턴
3. 구현 패턴
3.1. 트랜잭션 패턴
3.1. 트랜잭션 패턴
트랜잭션 패턴은 롤백 네트워크 코드를 구현하는 핵심적인 방법론 중 하나이다. 이 패턴은 데이터베이스 시스템의 ACID 트랜잭션 개념에서 영감을 받아, 네트워크 상의 일련의 게임 상태 변경을 하나의 원자적 단위로 관리한다. 클라이언트는 사용자 입력을 기반으로 로컬에서 게임 상태를 변경하는 트랜잭션을 시작하고, 이를 서버에 비동기적으로 전송한다. 서버는 동일한 입력을 기준으로 게임 로직을 독립적으로 실행하여 최종 상태를 결정하고, 그 결과를 모든 클라이언트에 브로드캐스트한다. 클라이언트는 서버의 최종 결과를 받으면, 자신이 로컬에서 예측 실행한 트랜잭션의 결과와 비교하여 일치 여부를 확인한다.
이 패턴의 구현은 일반적으로 명시적인 트랜잭션 시작과 종료 지점, 그리고 롤백을 위한 상태 체크포인트 저장 메커니즘을 필요로 한다. 게임 상태는 특정 시점(예: 입력 프레임)마다 스냅샷으로 저장된다. 서버로부터 수신된 공식 게임 상태가 로컬 예측과 다를 경우, 클라이언트는 가장 최근의 올바른 체크포인트로 상태를 롤백한 후, 서버가 보낸 올바른 입력 스트림을 따라 게임을 재시뮬레이션한다. 이 과정에서 네트워크 지연 시간은 숨겨지지만, 재시뮬레이션 속도가 빠르지 않거나 롤백 범위가 크면 플레이어에게 시각적인 불연속성이 노출될 수 있다.
트랜잭션 패턴의 효과적인 적용을 위해서는 게임의 시뮬레이션 로직이 완전히 결정론적이어야 한다는 전제 조건이 있다. 즉, 모든 클라이언트와 서버가 동일한 초기 상태와 동일한 입력 시퀀스를 가지고 실행하면 항상 동일한 최종 상태에 도달해야 한다. 만약 난수 생성기나 물리 시뮬레이션에 비결정적 요소가 포함된다면, 롤백 후의 재시뮬레이션 결과가 서버의 결과와 다시 달라지는 문제가 발생할 수 있다. 따라서 이러한 패턴은 로직이 단순하고 결정론적이기 쉬운 턴제 게임이나 실시간 전략 게임의 유닛 이동 처리 등에 적합하다.
3.2. 커맨드 패턴
3.2. 커맨드 패턴
커맨드 패턴은 롤백 네트워크 코드를 구현하는 데 있어 핵심적인 디자인 패턴이다. 이 패턴은 사용자의 모든 입력 행동을 커맨드 객체라는 독립적인 단위로 캡슐화한다. 각 커맨드 객체는 실행(execute)과 실행 취소(undo) 메서드를 포함하며, 이는 게임 상태를 결정론적으로 변경하는 로직을 담고 있다. 클라이언트는 사용자 입력이 발생하면 즉시 해당 커맨드를 생성하여 로컬 게임 상태에 적용하고, 동시에 서버로 전송한다. 이 과정을 통해 사용자는 네트워크 지연 없이 즉각적인 피드백을 경험하게 된다.
서버는 클라이언트로부터 커맨드를 수신하면 권위 있는 게임 상태에 동일한 커맨드를 적용하고, 그 결과를 모든 클라이언트에 브로드캐스트한다. 각 클라이언트는 서버로부터 확인된 커맨드 시퀀스를 수신하면, 자신이 이미 예측 실행한 커맨드들과 비교한다. 만약 서버의 응답과 클라이언트의 예측이 일치하면 별도의 조치가 필요 없다. 그러나 네트워크 지연이나 패킷 손실로 인해 불일치가 발생하면, 클라이언트는 자신의 현재 게임 상태를 마지막으로 서버와 일치했던 지점(체크포인트)으로 롤백한 후, 서버로부터 받은 정확한 커맨드 시퀀스를 순차적으로 재실행하여 올바른 상태로 재진입한다.
이 패턴의 효과적인 구현을 위해서는 게임의 모든 시스템이 결정론적이어야 한다. 즉, 동일한 초기 상태와 동일한 커맨드 입력 시퀀스가 주어지면 언제나 동일한 최종 상태가 도출되어야 한다. 물리 엔진, 난수 생성기, AI 행동과 같은 요소들이 이 원칙을 따르도록 설계되어야 롤백 과정에서 상태 불일치가 발생하지 않는다. 또한, 성능을 위해 주기적으로 게임 상태의 스냅샷을 저장하여 롤백의 시작점으로 활용한다.
커맨드 패턴 기반의 롤백 구현은 격투 게임이나 실시간 전략 게임과 같이 빠른 반응 속도가 요구되는 장르에서 특히 널리 사용된다. 이는 네트워크 지연 시간을 효과적으로 숨기면서도, 서버가 최종적인 게임 상태의 진실의 원천이 되는 클라이언트-서버 모델을 유지할 수 있게 해준다. 그러나 예측 실패 시 발생하는 시각적 롤백 현상과 구현의 복잡성은 이 기법의 주요한 도전 과제로 남아 있다.
3.3. 상태 저장 및 복구
3.3. 상태 저장 및 복구
롤백 네트워크 코드에서 상태 저장 및 복구는 예측 실패 시 게임을 올바른 상태로 되돌리기 위한 핵심 메커니즘이다. 이 기법은 클라이언트가 서버의 권위 있는 상태를 기다리지 않고 사용자 입력을 즉시 로컬 시뮬레이션하여 진행하는 과정에서 필수적이다. 클라이언트는 현재의 게임 상태를 특정 시점(예: 입력 프레임 번호)에 맞춰 지속적으로 스냅샷으로 저장한다. 이 스냅샷에는 모든 게임 오브젝트의 위치, 속도, 애니메이션 상태 등이 포함되어, 필요할 때 정확히 해당 시점으로 복귀할 수 있는 기반을 제공한다.
서버로부터 최종 확인된 게임 상태 정보가 도착하면, 클라이언트는 자신이 예측하여 진행했던 상태와 비교한다. 만약 불일치가 발생하면, 클라이언트는 서버가 확인한 올바른 입력이 적용되기 직전의 저장된 스냅샷으로 게임 상태를 완전히 롤백한다. 그런 후, 서버에서 받은 확정된 입력을 바탕으로 게임 시뮬레이션을 처음부터 다시 실행하여 현재의 정확한 상태를 계산해 낸다. 이 과정은 결정론적 시뮬레이션을 전제로 하며, 동일한 입력과 초기 상태에서는 항상 동일한 결과가 나와야 한다.
효율적인 구현을 위해, 상태 저장은 보통 순환 버퍼 구조를 사용하여 최근 N프레임의 상태만 유지한다. 또한, 전체 게임 상태를 매번 복사하는 것은 성능에 부담을 줄 수 있으므로, 변경된 부분만을 저장하는 델타 압축 기법이 활용되기도 한다. 상태 복구 시에는 저장된 스냅샷을 적용한 후, 해당 시점부터 현재까지의 모든 사용자 입력과 서버 입력을 재처리해야 하므로, 입력 이벤트의 로그도 함께 관리된다.
이러한 상태 관리 방식은 플레이어에게 낮은 지연의 반응성을 보장하지만, 롤백이 빈번하게 발생하거나 재시뮬레이션 시간이 길 경우 시각적인 끊김이나 캐릭터의 갑작스러운 위치 점프로 나타날 수 있다. 따라서 개발자는 롤백 빈도와 재시뮬레이션 범위를 줄이기 위해 네트워크 예측 알고리즘을 개선하고, 인터폴레이션과 같은 기법과 결합하여 시각적인 부드러움을 유지하는 데 주력한다.
4. 주요 사용 사례
4. 주요 사용 사례
4.1. 데이터베이스 연동
4.1. 데이터베이스 연동
롤백 네트워크 코드는 데이터베이스 연동 시에도 중요한 패턴으로 적용된다. 특히 온라인 게임이나 실시간 상태 동기화가 필요한 애플리케이션에서, 게임 서버는 플레이어의 행동 결과를 최종적으로 데이터베이스에 기록하는 권위 있는 저장소 역할을 한다. 클라이언트의 예측 실행과 서버의 검증 결과가 데이터베이스의 실제 상태를 결정하는 기준이 된다. 이 과정에서 서버는 클라이언트로부터 받은 입력을 검증한 후, 올바른 게임 상태 변화만을 데이터베이스에 커밋한다. 만약 클라이언트의 예측이 서버의 판단과 다르다면, 해당 트랜잭션은 롤백되고 데이터베이스는 이전의 일관된 상태를 유지하게 된다.
이러한 방식은 분산 시스템에서 데이터의 정합성을 유지하는 데 핵심적이다. 여러 클라이언트가 동시에 상태를 변경하려고 할 때, 롤백 메커니즘은 낙관적 동시성 제어와 유사한 접근법을 제공한다. 각 클라이언트는 로컬에서 먼저 변경을 수행하지만(낙관적 잠금), 서버는 최종 순서와 규칙에 따라 하나의 정답을 결정하고 이를 데이터베이스에 반영한다. 다른 클라이언트들의 예측 실행은 필요 시 롤백되어, 데이터베이스에는 항상 서버가 권위 있게 정의한 단일한 상태만이 저장되도록 보장한다.
따라서 롤백 네트워크 코드의 데이터베이스 연동은 단순한 저장 이상의 의미를 가진다. 이는 네트워크 지연 하에서도 사용자 경험은 빠르게 유지하되, 시스템 전체의 데이터 무결성과 일관성은 서버와 중앙 데이터베이스가 책임지는 하이브리드 아키텍처를 가능하게 한다. 구현 시에는 모든 게임 로직이 서버와 클라이언트 양측에서 완전히 결정론적으로 재현되어야 하며, 서버의 검증 결과와 데이터베이스의 상태 갱신이 원자적으로 처리되어야 하는 기술적 도전과제가 따른다.
4.2. 분산 시스템
4.2. 분산 시스템
분산 시스템에서 롤백 네트워크 코드는 여러 지리적으로 분리된 노드가 실시간으로 상호작용해야 하는 환경에서 핵심적인 역할을 한다. 특히 온라인 게임, 실시간 협업 소프트웨어, 분산 시뮬레이션과 같이 엄격한 지연 시간 요구사항을 가진 애플리케이션에서 널리 적용된다. 이러한 시스템은 중앙 서버나 피어 투 피어 네트워크를 통해 연결되어 있으며, 네트워크 패킷 전송에 따른 불가피한 지연은 사용자 경험에 직접적인 영향을 미친다.
롤백 메커니즘은 분산 시스템 내에서 각 클라이언트가 독립적으로 로컬 예측을 수행하게 함으로써 이 문제를 완화한다. 사용자의 입력이 발생하면 클라이언트는 서버의 확인을 기다리지 않고 즉시 그 결과를 게임 세계나 애플리케이션 상태에 반영한다. 이때, 모든 클라이언트와 서버는 동일한 규칙에 따른 결정론적 시뮬레이션이 가능해야 하며, 이를 위해 고정된 시드 값을 가진 의사 난수 생성기를 사용하거나 명확한 물리 엔진 규칙이 정의되어야 한다. 이후 서버로부터 공식적인 게임 상태 정보가 도착하면, 클라이언트는 자신이 예측한 상태와 서버의 권위 있는 상태를 비교한다.
두 상태 사이에 불일치가 발생하면, 클라이언트는 자신의 로컬 타임라인을 서버의 상태와 일치하는 지점으로 '롤백'한 후, 올바른 입력 정보로 시뮬레이션을 다시 실행한다. 이 과정은 네트워크 지터나 순간적인 패킷 손실이 발생하더라도 최종적인 게임 상태의 일관성을 유지하는 데 기여한다. 그러나 구현이 복잡하며, 빈번한 롤백이 발생할 경우 화면상의 캐릭터나 객체가 갑자기 움직이는 등의 시각적 불연속성을 유발할 수 있다.
따라서 분산 시스템 설계자는 롤백의 빈도와 영향을 줄이기 위해 지연 보상 기법을 함께 도입하거나, 인터폴레이션을 통해 상태 전환을 부드럽게 만드는 전략을 사용한다. 궁극적으로 이 기법은 네트워크 대역폭이 제한적이거나 사용자 간 핑 편차가 큰 환경에서도 반응성이 높은 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술적 토대를 제공한다.
4.3. 실시간 통신
4.3. 실시간 통신
롤백 네트워크 코드는 온라인 멀티플레이어 게임과 같은 실시간 통신이 필수적인 애플리케이션에서 핵심적인 역할을 한다. 이 기법의 목적은 네트워크 지연 시간을 사용자에게 노출시키지 않고, 마치 로컬에서 플레이하는 것과 같은 반응성과 원활함을 제공하는 데 있다. 이를 위해 클라이언트는 사용자의 입력을 서버의 확인을 기다리지 않고 즉시 로컬 게임 상태에 적용하여 시뮬레이션한다. 이 예측된 동작은 플레이어에게 즉각적인 피드백을 제공한다.
서버는 모든 클라이언트로부터의 입력을 모아 권위 있는 게임 상태를 계산한 후, 그 결과를 클라이언트들에게 전송한다. 클라이언트는 서버로부터 받은 최종 상태와 자신이 예측하여 진행했던 로컬 상태를 비교한다. 만약 두 상태 사이에 불일치가 발생하면, 클라이언트는 자신의 게임 상태를 서버가 권위 있게 결정한 시점으로 완전히 '롤백'한 후, 저장해 두었던 사용자 입력들을 다시 재생산하여 현재 시점까지의 정확한 상태로 재구성한다.
이 방식의 가장 큰 장점은 입력에 대한 반응이 매우 빠르다는 점이다. 플레이어의 행동이 즉시 화면에 반영되므로 조작감이 뛰어나다. 또한 일정 수준의 패킷 손실이나 지연이 발생하더라도 게임 플레이의 연속성을 유지할 수 있어 네트워크 환경이 불안정한 상황에서도 비교적 안정적인 경험을 보장한다.
그러나 이점에는 단점도 따른다. 가장 주목할 만한 문제는 예측이 실패했을 때 발생하는 시각적 아티팩트다. 게임 상태가 갑자기 이전 시점으로 되돌아가거나 수정되는 과정에서 캐릭터의 위치가 점프하거나, 행동이 재시작되는 것처럼 보이는 '롤백 점프' 현상이 발생할 수 있다. 이를 최소화하기 위해서는 클라이언트와 서버의 게임 엔진이 완벽하게 결정론적이어야 하며, 네트워크 프로토콜과 상태 동기화 로직의 구현 복잡도가 매우 높아진다.
5. 고려사항
5. 고려사항
5.1. 에러 처리
5.1. 에러 처리
롤백 네트워크 코드에서 에러 처리는 시스템의 견고성과 사용자 경험을 보장하는 핵심 요소이다. 이 기법의 본질이 클라이언트의 예측 실행과 이후 서버 권위에 따른 상태 수정에 있기 때문에, 네트워크 지연, 패킷 손실, 예측 실패 등 다양한 비정상 상황에 대한 체계적인 대응이 필수적이다. 주요 에러 시나리오로는 서버로부터의 업데이트 지연 또는 누락, 클라이언트 예측 로직과 서버 물리 엔진 계산 간의 불일치, 그리고 동기화를 위한 체크섬 불일치 등이 있다.
에러를 효과적으로 관리하기 위해 일반적으로 다계층적인 접근법이 사용된다. 가장 기본적으로는 네트워크 프로토콜 수준에서의 신뢰성 있는 전송과 타임아웃 메커니즘이 구현된다. 예측 실행 중 에러가 감지되면, 해당 프레임 또는 트랜잭션 단위로 롤백을 수행하며, 이 과정에서 게임 상태의 일관성을 유지해야 한다. 복구 불가능한 심각한 불일치가 발생할 경우, 최후의 수단으로 서버의 전체 게임 상태를 동기화하는 강제 리셋 절차가 필요할 수 있다. 이러한 모든 에러 처리 로직은 시각적인 끊김을 최소화하면서도 게임 규칙의 공정성을 훼손하지 않도록 설계된다.
에러 처리의 복잡성은 분산 시스템의 특성상 피할 수 없으며, 이는 롤백 네트워크 코드 구현의 주요 난제 중 하나로 꼽힌다. 개발자는 네트워크 조건이 열악한 환경에서도 예측 가능한 동작을 보장하기 위해 철저한 테스트와 시뮬레이션을 수행해야 한다. 궁극적으로 효과적인 에러 처리는 예기치 않은 롤백으로 인한 플레이어의 혼란을 줄이고, 온라인 멀티플레이어 게임 전체의 안정성과 쾌적함을 높이는 데 기여한다.
5.2. 성능 영향
5.2. 성능 영향
롤백 네트워크 코드는 반응성을 극대화하는 대신 시스템 성능에 여러 영향을 미친다. 가장 직접적인 영향은 추가적인 계산 오버헤드다. 클라이언트는 사용자 입력을 즉시 처리하고 미래의 게임 상태를 예측해야 하며, 서버의 최종 권위 있는 상태가 도착했을 때 불일치가 발생하면 과거 상태로 롤백한 후 다시 시뮬레이션을 실행해야 한다. 이 '실행-롤백-재실행' 사이클은 지속적인 CPU 연산을 요구하며, 특히 빠른 속도로 진행되는 액션 게임이나 많은 수의 엔티티가 상호작용하는 복잡한 시뮬레이션에서 성능 부하를 유발할 수 있다.
또한, 롤백을 위해 필요한 상태 저장도 성능에 영향을 준다. 게임이 롤백 가능한 시점까지 되돌아가기 위해서는 정기적으로 게임 세계의 전체 상태(예: 모든 캐릭터의 위치, 속도, 체력 등)를 스냅샷으로 저장해야 한다. 이는 상당한 양의 메모리를 소모할 뿐만 아니라, 스냅샷 생성과 롤백 시점의 상태 복구 과정 자체도 추가적인 처리 시간을 필요로 한다. 네트워크 지연이 크고 롤백 빈도가 높을수록 더 많은 메모리와 더 빠른 저장/복구 메커니즘이 요구된다.
성능 최적화를 위해서는 롤백의 범위와 빈도를 신중히 관리해야 한다. 모든 게임 객체의 상태를 완전히 저장하기보다는, 네트워크 메시지의 영향만을 지역적으로 롤백하는 방식이나, 롤백 깊이를 제한하는 방법이 사용된다. 또한, 서버와 클라이언트 간의 결정론을 보장하기 위한 동기화 처리(예: 난수 생성기 동기화, 물리 엔진 고정)도 성능을 저하시키는 요소이다. 따라서 롤백 네트워크 코드를 구현할 때는 향상된 반응성과 추가된 성능 부하 사이의 절충점을 찾는 것이 중요하다.
5.3. 동시성 제어
5.3. 동시성 제어
롤백 네트워크 코드에서 동시성 제어는 여러 클라이언트가 거의 동시에 발생시키는 입력과 이로 인한 게임 상태의 변화를 올바르게 조율하고 충돌을 해결하는 핵심 메커니즘이다. 각 클라이언트는 로컬에서 입력을 즉시 예측 실행하지만, 최종적인 게임 상태의 권위는 서버에 있다. 서버는 정해진 틱 레이트로 모든 클라이언트의 입력을 수집하고, 시간 순서에 따라 결정론적으로 게임 로직을 시뮬레이션하여 공식 상태를 생성한다. 이 과정에서 서버는 동시에 도착한 입력들에 대한 순서를 결정해야 하며, 이는 종종 입력에 타임스탬프를 부여하거나 고정된 처리 주기를 통해 이루어진다.
동시성 제어의 주요 과제는 클라이언트 예측과 서버 권위 상태 사이의 불일치를 관리하는 것이다. 서버는 계산된 공식 상태와 함께 각 클라이언트의 예측 입력이 올바르게 처리되었는지에 대한 확인(ack) 또는 수정 데이터를 클라이언트에 보낸다. 클라이언트는 이 정보를 받아 자신의 로컬 시뮬레이션을 서버의 공식 결과와 일치하도록 조정해야 한다. 만약 클라이언트의 예측이 서버의 결과와 다르다면, 클라이언트는 과거의 특정 틱으로 상태를 롤백한 후, 서버가 제공한 올바른 입력 정보를 바탕으로 게임을 다시 시뮬레이션하여 현재 상태로 재진행한다.
이러한 아키텍처에서는 모든 게임 객체의 상태 변화가 완전히 결정론적이어야 하며, 서버와 클라이언트가 동일한 시뮬레이션 로직을 공유해야 한다. 또한 네트워크 지연이나 패킷 손실로 인해 서버의 수정 명령이 늦게 도착할 경우, 클라이언트는 더 먼 과거로 롤백해야 할 수 있어 시각적인 끊김이 두드러질 수 있다. 이를 완화하기 위해 인터폴레이션 기법이나 롤백 범위를 제한하는 방법이 함께 사용된다. 효과적인 동시성 제어는 롤백 네트워크 코드가 멀티플레이어 게임에서 낮은 지연 시간과 높은 반응성을 유지하도록 보장한다.
