디펜스 게임
1. 개요
1. 개요
디펜스 게임은 주로 FPS나 RTS 같은 장르에서, 끊임없이 몰려오는 적들의 공격으로부터 기지나 중요 시설, 인물 등을 일정 시간 동안 보호하는 것을 목표로 하는 게임이나 맵을 가리키는 용어이다. 방어만을 위한 독립된 장르로 존재하기도 하며, 게임 내의 하나의 미션 형식으로 포함되기도 한다. 방어 수단으로 타워를 주로 활용하는 경우는 특히 타워 디펜스라는 하위 장르로 분류되며, 직선 형태의 맵에서 전선을 유지하며 방어하는 방식은 라인 디펜스라고 불린다.
이 장르의 시초는 1990년에 출시된 램파트로 알려져 있다. 이후 1996년의 각명관 시리즈와 1997년의 던전 키퍼가 본격적인 장르로서의 디펜스 게임을 정립하는 데 기여했다. 특히 스마트폰 플랫폼에서 인기가 높은데, 터치스크린의 조작 특성상 직관적이고 간단한 게임플레이를 요구하는 디펜스 게임이 잘 어울리기 때문이다.
게임의 일반적인 양상을 보면, 적들은 통상적으로 체력이나 공격력이 낮은 유형에서부터 점점 강한 유형 순으로 공격해 온다. 플레이어는 제한된 자원이나 아이템을 효율적으로 관리하며 방어를 지속해야 하며, 때로는 마지막 보급이 이루어지기도 하지만 이는 일시적인 것에 불과하다. 이러한 자원 관리와 전략적 배치가 게임의 핵심 재미 요소가 된다.
2. 역사
2. 역사
디펜스 게임의 역사는 비디오 게임에서 오래전부터 존재해 왔던 장르적 요소에서 시작한다. 초기 게임들에서도 특정 목표물을 지키는 임무는 종종 등장했으나, 방어 자체를 게임의 핵심 목표로 삼는 장르로서의 디펜스는 1990년대에 본격적으로 정립되었다. 이 장르의 시초는 1990년에 출시된 램파트로 알려져 있으며, 이 게임은 플레이어가 요새를 방어하는 개념을 도입했다.
이후 1996년의 각명관 시리즈와 1997년의 던전 키퍼가 장르로서의 디펜스 게임을 확고히 정립하는 데 기여했다. 특히 던전 키퍼는 플레이어가 던전을 건설하고 몬스터를 관리하여 영웅들의 침입을 막는 방식으로, 방어의 주체와 대상이 뒤바뀐 독창적인 구조를 선보였다. 이러한 게임들은 단순한 임무 수준을 넘어 방어 메커니즘 자체를 게임 플레이의 중심에 두었다는 점에서 의미가 있다.
시간이 지나며 디펜스 게임은 스마트폰의 주요 장르 중 하나로 자리 잡았다. 터치스크린의 한계로 빠르고 정밀한 조작이 어려운 모바일 플랫폼 특성상, 조작이 직관적이고 상대적으로 단순한 디펜스 게임, 특히 아군 유닛을 직접 조종할 필요가 없는 타워 디펜스가 큰 인기를 끌게 되었다. 이로 인해 모바일 시장에는 수많은 디펜스 게임이 출시되며 장르의 대중화에 기여했다.
한편, RTS 게임의 유즈맵 에디터를 통해 플레이어들이 창작한 수많은 디펜스 맵들도 장르 발전에 지대한 영향을 미쳤다. 스타크래프트와 워크래프트 3 같은 게임의 커뮤니티에서 활발히 제작된 디펜스 맵들은 독자적인 진화를 거치며 다양한 서브장르와 게임 방식을 탄생시켰다.
3. 양상
3. 양상
3.1. 오펜스 화 방지책
3.1. 오펜스 화 방지책
디펜스 게임에서 방어만 하는 것이 아니라 적의 공세를 분쇄한 후, 적의 생성 지점이나 기지로 역공을 가는 플레이 방식을 '오펜스 화' 또는 '역러쉬'라고 한다. 이는 난이도가 낮거나 플레이어의 전력이 충분히 강력할 때 자주 발생하는 현상이다. 예를 들어, 스타크래프트 오리지널 테란 캠페인의 일부 미션에서는 주어진 방어 임무를 무시하고 마린 부대를 모아 적 저그 기지를 직접 공격하여 클리어하는 방법이 존재한다.
이러한 오펜스 화를 방지하고 게임이 의도한 방어 중심의 플레이를 유도하기 위해 여러 방법이 사용된다. 가장 기본적인 방법은 적 생성 지점을 플레이어가 접근할 수 없는 위치에 두는 것이다. 절벽 위에서 적이 리스폰되거나, 수송기를 통한 공중 강하, 순간이동 방식으로 등장하게 만들어 역공을 물리적으로 차단한다.
또한 게임 설계 상 방어 건물의 건설 위치를 특정 지역으로 제한하거나, 역러쉬를 시도할 경우 극복하기 어려운 장애물을 배치하기도 한다. 예를 들어, 좁은 길목에 저격수나 토치카를 배치하거나, 지뢰 지대를 만들어 플레이어 유닛의 진격을 저지하는 방식이다. 이러한 설계는 플레이어로 하여금 제한된 자원과 위치에서 효율적인 방어 전략을 세우도록 강제함으로써 디펜스 게임의 본질적인 재미를 유지하는 데 기여한다.
4. 유즈맵으로의 구현
4. 유즈맵으로의 구현
디펜스 게임은 RTS나 FPS 게임의 유즈맵으로도 널리 구현된다. 특히 스타크래프트와 워크래프트 3과 같은 게임의 맵 에디터 기능은 플레이어들이 창의적인 디펜스 맵을 제작하는 데 큰 역할을 했다. 이러한 유즈맵 디펜스는 모든 플레이어가 협력하여 하나의 목표를 방어하는 협동 디펜스와, 각자 할당된 구역을 개별적으로 지키는 개인 디펜스로 크게 나뉜다.
초기에는 타워 디펜스나 단순한 생존형 맵이 주를 이루었으나, 점차 인기 애니메이션이나 만화의 캐릭터와 스토리를 차용한 맵들이 등장하며 장르가 다양해졌다. 나루토나 원피스, 블리치 등의 작품을 소재로 한 맵들은 캐릭터의 고유 능력을 방어 메커니즘에 접목시켜 큰 인기를 끌었다.
구분 | 설명 |
|---|---|
협동 디펜스 | 모든 플레이어가 단일 팀을 이루어 공동의 기지 또는 목표물을 방어함. |
개인 디펜스 | 각 플레이어가 자신에게 할당된 독립된 구역을 지켜내는 형태. |
캐릭터 디펜스 | 특정 작품의 캐릭터를 조종하여 해당 캐릭터의 고유 스킬로 방어를 수행함. |
이러한 유즈맵 문화는 게임의 수명을 연장시키고, 커뮤니티 활성화에 기여하는 중요한 요소가 되었다. 많은 디펜스 유즈맵은 이후 독립된 모바일 게임이나 스탠드얼론 게임으로 재탄생하기도 하였다.
5. 목록
5. 목록
디펜스 게임 장르에는 다양한 작품들이 존재한다. 대표적으로 타워 디펜스의 원형을 확립한 램파트와 던전 키퍼가 있으며, 각명관 시리즈 또한 중요한 위치를 차지한다. 이후 스타크래프트와 워크래프트 3 등의 RTS 게임에서 활발히 제작된 유즈맵을 통해 장르가 대중화되었다.
게임명 | 장르/유형 | 비고 |
|---|---|---|
램파트 | 액션 디펜스 | 장르의 시초로 평가됨 |
각명관 시리즈 | 액션 디펜스 | 장르 정립에 기여 |
던전 키퍼 | 시뮬레이션, 디펜스 | 적의 침입으로부터 던전을 방어 |
스타크래프트 유즈맵 | RTS, 유즈맵 디펜스 | 다양한 협동 및 개인 디펜스 맵 존재 |
워크래프트 3 유즈맵 | RTS, 유즈맵 디펜스 | 타워 디펜스 등 장르 발전에 큰 영향 |
플랜츠 vs. 좀비 | 타워 디펜스 | 모바일 플랫폼에서 큰 인기 |
특히 스마트폰의 보급 이후 터치스크린에 적합한 조작 간편성을 가진 모바일 게임 영역에서 많은 디펜스 게임이 등장했다. 플랜츠 vs. 좀비와 같은 작품은 이 분야의 대표적인 성공 사례이다. 보다 포괄적인 목록은 분류:디펜스 게임 문서에서 확인할 수 있다.