둠 (2016)
1. 개요
1. 개요
《둠》(2016)은 id Software가 개발하고 Bethesda Softworks가 배급한 1인칭 슈팅 게임이다. 2016년 5월 13일 Steam을 포함한 주요 플랫폼에 출시되었다. 이 작품은 1993년에 첫 선을 보인 고전 FPS 시리즈의 리부트 작품으로, 현대적인 그래픽과 게임플레이로 재탄생시켰다.
게임은 화성의 UAC 연구 시설에서 벌어지는 사건을 배경으로 한다. 시설이 지옥에서 넘어온 악마들에 의해 점령당하자, 주인공 둠 슬레이어가 깨어나 유일한 임무인 악마들을 모두 처치하는 과정을 그린다. 빠른 이동과 끊임없는 전투, 강력한 무기들을 활용한 호쾌한 플레이가 핵심이다.
싱글플레이어 캠페인 외에도 멀티플레이어 데스매치 모드와 사용자가 직접 맵을 제작하고 공유할 수 있는 SnapMap 에디터를 제공한다. 출시 당시 뛰어난 최적화와 폭발적인 액션, 시리즈의 정신을 계승한 게임성으로 비평가와 유저들로부터 극찬을 받았다.
2. 게임플레이
2. 게임플레이
2.1. 전투 시스템
2.1. 전투 시스템
둠(2016)의 전투 시스템은 '빠르게 움직이며 공격하라'는 철학을 기반으로 한다. 플레이어는 둠 슬레이어로, 화성의 UAC 기지와 지옥을 뒤덮은 악마 무리와 맞서 싸운다. 이 게임은 현대 FPS에서 흔히 보이는 엄폐나 체력 자동 회복 시스템을 배제하고, 지속적인 이동과 공격을 통한 공격적인 플레이를 강요한다. 적들은 다수로 등장하며 빠르게 접근해 공격하기 때문에, 정지해 있는 것은 곧 죽음을 의미한다.
전투의 핵심은 '글로리 킬' 시스템이다. 총격으로 적을 약화시킨 후 근접하여 처치하면 화려한 피니쉬 무브가 발동되며, 이때 적으로부터 추가 체력과 탄약을 보상으로 얻을 수 있다. 이 시스템은 탄약 관리와 위기 상황에서의 회복 수단으로 작용하며, 전투의 흐름을 끊임없이 유지하도록 설계되었다. 또한 다양한 무기와 업그레이드를 상황에 맞게 빠르게 전환하며 싸워야 한다.
플레이어의 기동성도 전투의 중요한 축이다. 높은 기본 이동 속도와 이단 점프 능력을 활용해 전장을 가로지르며 높은 지형으로 올라가거나 위험을 회피할 수 있다. 이는 단순한 회피를 넘어 적을 농락하고 유리한 위치를 선점하는 전술적 요소로 이어진다. 이러한 빠른 속도감과 끊임없는 액션은 고전 둠 시리즈의 정신을 계승하면서도 현대적인 감각으로 재해석한 것으로 평가받는다.
2.2. 무기와 장비
2.2. 무기와 장비
둠 (2016)의 무기와 장비는 빠르고 공격적인 게임플레이를 뒷받침하는 핵심 요소이다. 플레이어는 총 8종의 주무기를 습득하며, 각 무기는 두 가지의 대체 발사 모드와 업그레이드 시스템을 갖추고 있다. 이러한 무기들은 체인건, 로켓 런처, 플라즈마 라이플 등 고전 둠 시리즈의 아이코닉한 무기들을 현대적으로 재해석한 것이 특징이다. 특히 슈퍼 샷건은 강력한 근접 화력과 독특한 사운드로 게임의 상징적인 무기로 자리 잡았다.
각 무기는 게임 내에서 발견되는 무기 업그레이드 키트를 사용해 개선할 수 있으며, 특정 도전 과제를 완료하면 '마스터리' 업그레이드가 해금되어 성능이 극대화된다. 예를 들어, 개틀링 건의 마이크로 미사일은 지속 피해를 주는 나팔탄으로 변하고, 헤비 어설트 라이플의 탄환은 적을 관통한다. 이 시스템은 전투에 전략적 깊이를 더한다.
근접 무기로는 전기톱과 BFG 9000이 등장한다. 전기톱은 사용 시 즉시 일반 적을 처치하고 대량의 탄약을 드롭하는 특수 무기이다. BFG 9000은 거대한 에너지 구를 발사해 광범위한 적을 일소하는 궁극의 무기로, 시리즈의 전통을 이어간다. 또한, 플레이어 캐릭터인 둠 슬레이어는 적을 근접 공격으로 기절시킨 후 '영광의 처치'를 실행해 추가 체력과 탄약을 얻을 수 있다.
무기 종류 | 주요 특징 | 비고 |
|---|---|---|
전기톱 | 적 즉시 처치 및 탄약 드롭 | 특수 무기 |
BFG 9000 | 광역 피해 | 궁극 무기 |
슈퍼 샷건 | 근거리 높은 화력 | 대표 무기 |
로켓 런처 | 폭발 피해 | |
플라즈마 라이플 | 에너지 탄환 | |
개틀링 건 | 고속 연사 | |
헤비 어설트 라이플 | 기본 소총 |
2.3. 이동과 탐험
2.3. 이동과 탐험
둠(2016)의 이동과 탐험은 빠르고 유동적인 움직임을 기반으로 한 게임플레이의 핵심 축을 이룬다. 플레이어는 둠 슬레이어로 조종되며, 높은 기동성을 활용해 전장을 가로지르고 다양한 위험을 피해야 한다. 이단 점프 기능을 통해 일반적인 점프로는 도달할 수 없는 높은 플랫폼이나 비밀 구역에 접근할 수 있으며, 이는 전투 중 위치 선점과 맵 탐색에 중요한 요소로 작용한다. 이러한 빠른 이동은 적의 공격을 회피하고 유리한 고지를 선점하는 동시에, 전투의 흐름을 지속적으로 유지하도록 설계되었다.
맵 디자인은 FPS 장르의 원조인 둠 시리즈의 전통을 이어받아 선형적이기보다는 다층적이고 복잡한 구조를 지닌다. 각 미션은 화성 기지와 지옥의 다양한 환경을 배경으로 하며, 플레이어는 주 경로뿐만 아니라 구석구석 숨겨진 비밀 구역을 탐험하도록 유도받는다. 이러한 비밀 구역에서는 무기 업그레이드 키트, 아머 증가 아이템, 룬 시련장, 그리고 둠 가이의 고전 작품을 찾을 수 있어 철저한 탐험이 게임 진행에 직접적인 보상을 가져온다.
탐험을 통해 발견하는 수집 요소는 게임플레이를 풍부하게 만든다. 데이타 패드 로그와 우주복 기록물은 UAC(Union Aerospace Corporation)의 실험과 사건의 배경 스토리를 채워주며, 숨겨진 레버나 깨지기 쉬운 벽 뒤에 위치한 비밀 방은 도전적인 플랫폼 점프 퍼즐을 요구하기도 한다. 이러한 설계는 단순한 학살을 넘어서는 호기심과 발견의 재미를 제공하며, 클래식 둠의 시크릿 에리어 찾기의 즐거움을 현대적으로 재해석한 것이다.
결과적으로, 신속한 이동과 정교한 맵 탐험은 둠(2016)의 격렬한 전투와 긴밀하게 결합된다. 플레이어는 적들을 학살하는 동안에도 주변 환경을 적극적으로 활용하고 탐색해야 하며, 이는 게임의 빠른 템포와 지속적인 액션에 깊이를 더하는 역할을 한다.
3. 스토리와 설정
3. 스토리와 설정
3.1. 배경
3.1. 배경
둠 (2016)의 배경은 화성에 위치한 UAC(Union Aerospace Corporation)의 거대 연구 시설에서 시작된다. UAC는 지옥 차원과의 포탈을 열어 악마들이 넘어오도록 하는 실험을 진행했으며, 이를 통해 얻은 지옥 에너지를 새로운 동력원으로 활용하려 했다. 그러나 실험은 통제 불능 상태에 빠지며 화성 기지는 악마 군단에게 점령당하고 만다.
이 과정에서 UAC의 CEO인 새뮤얼 헤이든 박사는 지옥에서 발견한 고대의 석관을 화성으로 가져온다. 그 석관에는 오래전 지옥의 악마들이 간신히 봉인한 전설적인 전사, 둠 슬레이어가 잠들어 있었다. 악마들의 침공이 절정에 달했을 때, 헤이든 박사는 마지막 수단으로 이 석관을 열어 둠 슬레이어를 깨우게 된다.
플레이어는 이 둠 슬레이어의 역할을 맡아, 화성 기지를 초토화시킨 악마들을 처단하고 지옥 차원으로 진격하는 임무를 수행한다. 게임은 단순한 생존이 아닌, 악마들에게 공포의 대상이 된 전사가 적들을 적극적으로 헌팅하며 학살하는 적극적인 구도를 보여준다. 이를 통해 고전 둠 시리즈의 정신을 계승하면서도, 현대적인 스토리텔링을 통해 주인공이 싸워야 하는 명분과 세계관을 더욱 풍부하게 만들었다.
3.2. 등장인물
3.2. 등장인물
주인공인 둠 슬레이어(Doom Slayer)는 화성의 UAC(Union Aerospace Corporation) 연구 시설에서 깨어난 전설적인 전사이다. 그는 지옥의 악마 군단을 상대로 끝없는 학살을 펼치는 불멸의 존재로, 복잡한 대사나 설명 없이 오직 행동으로 모든 것을 해결한다. 그의 목표는 명확하다. 악마들을 모두 처치하여 위협을 제거하는 것이다.
게임 내에서 플레이어가 조종하는 이 무명의 영웅 외에, 주요 등장인물로는 UAC의 CEO이자 수석 연구원인 새뮤얼 헤이든(Samuel Hayden) 박사가 있다. 그는 화성 기지의 책임자로서 지옥 에너지를 이용한 대체 에너지 개발 프로젝트를 주도했으며, 위기 상황에서 둠 슬레이어를 깨워 유일한 해결책으로 삼는다. 그는 차가운 이성과 실용주의를 중시하는 인물로, 게임 내 내레이션과 지시를 제공한다.
한편, UAC의 인공지능 시스템인 베가(VEGA)도 중요한 역할을 한다. 이 인공지능은 시설의 모든 기능을 관리하고 둠 슬레이어에게 임무 정보를 제공하는 조력자이다. 스토리 후반에는 베가의 핵심 데이터를 백업하는 선택지가 주어지며, 이는 후속작인 둠 이터널에서 중요한 복선으로 작용한다[1]. 이들 외에 게임에는 특정 개성이 부여된 악마나 인간 동료는 등장하지 않으며, 오직 적으로 가득한 환경과의 싸움이 중심이 된다.
4. 개발과 출시
4. 개발과 출시
4.1. 개발 과정
4.1. 개발 과정
둠 (2016)의 개발은 id Software가 주도했다. 이 게임은 둠 3 이후 오랜 공백기를 깨고 시리즈를 현대적으로 재해석한 리부트 작품이다. 개발 초기에는 '둠 4'라는 프로젝트명으로 진행되었으나, 방향성을 재정립하며 완전한 리부트로 전환되었다. 핵심 목표는 원작 둠과 둠 2의 빠른 속도감과 호쾌한 전투를 현대적인 그래픽과 게임플레이로 재현하는 것이었다.
개발팀은 FPS 장르의 근본으로 회귀하는 철학을 바탕으로 했다. 체력 자동 회복이나 엄폐 시스템 같은 현대 FPS의 관행을 의도적으로 배제하고, 지속적인 이동과 공격을 통한 공격적인 플레이를 장려하는 설계를 채택했다. 이를 위해 id Tech 6 엔진을 새롭게 개발하여 뛰어난 그래픽 퀄리티와 안정적인 고프레임 속도를 구현했다. 특히 '글로리 킬' 시스템은 빠른 전투 속도에 전략적 요소와 폭력미학을 더하는 핵심 메커니즘으로 도입되었다.
멀티플레이어 모드와 스냅맵 에디터도 주요 개발 요소였다. 멀티플레이어는 베데스다 소프트웍스의 자회사인 특정 개발사가 협력 개발을 담당하여 클래식 아레나 슈터의 느낌을 살리려 했다. 스냅맵은 사용자가 쉽게 커스텀 맵과 모드를 제작하고 공유할 수 있는 도구로, 게임의 지속가능성을 높이기 위해 포함되었다. 게임은 2016년 5월 13일 Bethesda Softworks의 배급으로 전 세계에 출시되었다.
4.2. 출시 및 반응
4.2. 출시 및 반응
둠(2016)은 2016년 5월 13일 Steam, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 플랫폼을 통해 전 세계에 동시 출시되었다. 이후 2017년 11월 10일에는 닌텐도 스위치 버전도 출시되었다. 게임은 출시 전부터 id Software의 고전 FPS 정신을 현대적으로 계승한다는 점으로 큰 기대를 모았으며, 출시 후 그 기대를 저버리지 않는 높은 완성도로 호평을 받았다.
출시 직후 게임은 빠른 템포의 전투, 호쾌한 무기 사용감, 압도적인 폭력성과 시각적 연출, 그리고 메탈 사운드트랙이 조화를 이룬 싱글플레이어 캠페인에 대해 극찬을 받았다. 특히 글로리 킬 시스템을 통한 전투의 흐름 유지와 높은 수준의 최적화는 주요 강점으로 꼽혔다. 메타크리틱 등 주요 리뷰 애그리게이터 사이트에서 평균 85점 이상의 높은 점수를 기록했으며, Steam 사용자 평가는 '압도적으로 긍정적'을 유지하고 있다.
다만 멀티플레이어 모드는 둠 2의 전통적인 아레나 슈터 방식을 계승했으나, 출시 당시 일부 유저들로부터 진부하다는 평가를 받기도 했다. 이후 개발팀은 꾸준한 업데이트를 통해 멀티플레이어 콘텐츠와 밸런스를 개선해 나갔다. SnapMap 에디터 기능은 창의적인 유저 생성 콘텐츠를 가능하게 했지만, 기대에 미치지 못하는 평가도 존재했다. 전반적으로 둠(2016)은 고전 프랜차이즈의 성공적인 리부트 사례로 자리 잡았으며, 후속작 둠 이터널의 기반을 마련했다.
5. 확장 콘텐츠
5. 확장 콘텐츠
5.1. DLC
5.1. DLC
둠(2016)은 총 세 가지의 프리미엄 DLC 팩을 출시했다. 이 DLC들은 주로 멀티플레이어 콘텐츠에 집중되어 있으며, 새로운 맵, 무기, 플레이어 캐릭터 스킨, 그리고 데몬 룬을 추가한다. 싱글플레이어 캠페인을 확장하는 스토리 DLC는 포함되어 있지 않다.
출시된 DLC 팩은 'Unto the Evil', 'Hell Followed', 'Bloodfall'이다. 각 팩은 멀티플레이어용 맵 3개, 새로운 무기 한 정, 플레이어 아바타나 데몬 룬 등을 포함하고 있다. 예를 들어, 'Unto the Evil' 팩에는 리버터라는 새로운 무기가 추가되었다. 이러한 DLC들은 게임 출시 후 약 1년에 걸쳐 단계적으로 공개되었다.
이후 게임의 주요 기능 업데이트와 함께 모든 DLC 콘텐츠가 기본 게임에 통합되었다. 예를 들어, 'Update 6.66' 이후로 표준판 둠(2016)도 세 가지 프리미엄 DLC 팩의 모든 맵, 모드, 무기를 포함하게 되었다. 이는 구매자에게 보다 완성된 멀티플레이어 경험을 제공하기 위한 조치였다.
5.2. 업데이트
5.2. 업데이트
출시 이후 둠 (2016)은 지속적인 업데이트를 통해 게임 콘텐츠를 확장하고 멀티플레이어 경험을 개선했다. 가장 주목할 만한 업데이트는 2017년 11월에 배포된 '업데이트 6.66'이다. 이 업데이트는 멀티플레이어의 진행 시스템을 완전히 개편하여 모든 무기, 장비, 사기 모드를 기본적으로 해금하는 방식으로 변경했다. 또한, DLC 구매 없이도 모든 맵과 게임 모드를 이용할 수 있게 함으로써 플레이어 기반의 분열을 해소하고자 했다.
주요 기능 추가 업데이트로는 아케이드 모드와 포토 모드가 있다. 아케이드 모드는 싱글플레이어 캠페인에 점수 시스템과 제한 시간, 추가 도전 과제를 도입해 재도전 가치를 높였다. 포토 모드는 플레이어가 게임 내에서 자유로운 카메라 각도로 화면을 캡처할 수 있게 해주는 기능이다. 이러한 업데이트는 출시 당시 포함되었던 스냅맵 레벨 에디터와 함께 게임의 지속적인 재미를 제공하는 요소가 되었다.
스팀을 비롯한 각 플랫폼에서는 버그 수정, 성능 최적화, 밸런스 조정을 위한 소규모 패치도 꾸준히 이루어졌다. 결과적으로, 게임은 출시 초기 비판을 받았던 멀티플레이어 부분이 상당히 개선되었고, 최종적으로는 세 가지 프리미엄 DLC 팩과 모든 기능 업데이트가 포함된 완성판 형태로 제공되게 되었다.
6. 평가와 영향
6. 평가와 영향
둠 (2016)은 출시 당시 비평가들과 플레이어들 모두로부터 폭넓은 호평을 받았다. FPS 장르의 원조격 프랜차이즈를 현대적으로 재해석한 작품으로, 빠르고 공격적인 게임플레이, 호쾌한 전투, 메탈 사운드트랙이 조화를 이루며 클래식 둠 시리즈의 정신을 훌륭히 계승했다는 평가를 받았다. 특히 체력 자동 회복 시스템이 일반화된 현대 FPS 트렌드와 달리, 적을 처치하여 체력과 탄약을 수급해야 하는 고전적인 설계는 오히려 신선함과 긴장감을 선사했다. 글로리 킬 시스템은 전투에 박진감과 전략적 요소를 더했으며, 둠 슬레이어의 강력하고 빠른 움직임은 플레이어로 하여금 적극적으로 싸우도록 유도하는 핵심 매력으로 꼽혔다.
출시 후 Steam 플랫폼에서 꾸준히 '압도적으로 긍정적' 평가를 유지하며, 장기적으로 많은 사랑을 받는 작품이 되었다. 이는 단순한 리메이크를 넘어 FPS 게임의 근본적인 재미를 재발견시켰다는 증거로 해석된다. 게임의 기술적 완성도도 높이 평가받았는데, id Tech 6 엔진을 활용한 뛰어난 그래픽과 최적화, 믹 고든이 작곡한 격렬하고 임팩트 있는 사운드트랙이 게임의 몰입감을 한층 높였다.
둠 (2016)의 성공은 이후 FPS 장르의 흐름에 일정한 영향을 미쳤다. 게임의 빠른 템포와 공격적인 플레이를 강조하는 디자인은, 이후 출시된 둠 이터널을 비롯해 다른 고속 FPS나 붐슈터 장르 게임들에 대한 관심을 다시 불러일으키는 계기가 되었다. 이 작품은 클래식 게임의 현대화가 어떻게 성공할 수 있는지 보여준 본보기로서, id Software와 베데스다 소프트웍스의 협업이 빚어낸 걸작으로 자리매김했다.
7. 여담
7. 여담
둠 (2016)은 출시 이후 게임 커뮤니티 내에서 여러 재미있는 이야깃거리를 만들어냈다. 게임 내에서 주인공 둠 슬레이어는 한 마디의 대사도 없이 오직 악마를 처단하는 데만 집중하는데, 이 무언의 존재감과 폭력적인 행동이 조화를 이루며 독특한 캐릭터성을 형성했다. 플레이어들은 그가 단말기를 집어 던지거나, 불필요한 설명을 무시하는 등 게임 내에서 보이는 '행동' 하나하나에 열광하며, 이는 현대 FPS 게임의 관례적인 서사 구조에 대한 유쾌한 반항으로 받아들여지기도 했다.
게임의 사운드트랙 또한 큰 화제를 모았다. 미ック 고든이 작곡한 헤비 메탈 위주의 오리지널 사운드트랙은 빠른 템포의 전투와 완벽하게 어우러져 플레이어의 몰입감을 극대화시켰다. 특히 전투가 격해질수록 음악의 강렬함이 더해지는 디자인은 게임플레이와 사운드가 결합된 이상적인 사례로 꼽힌다. 이 사운드트랙은 게임 외적으로도 호평을 받아 여러 게임 음악 시상식에서 수상하는 영예를 안았다.
한편, 게임의 멀티플레이어 모드와 스냅맵 에디터는 출시 초기 기대와는 다른 반응을 보이기도 했다. 외부 스튜디오가 담당한 멀티플레이어는 전통적인 아레나 슈터 방식을 따랐지만, 일부 유저들은 싱글플레이어의 광폭한 에너지가 제대로 반영되지 않았다고 느꼈다. 이후 개발사 id Software는 꾸준한 업데이트를 통해 멀티플레이어를 개선했으며, 대표적으로 '업데이트 6.66'을 통해 진행 시스템을 전면 개편하며 커뮤니티의 요구에 귀 기울였다는 평가를 받았다.