둠 엔진
1. 개요
1. 개요
둠 엔진은 이드 소프트웨어가 개발한 게임 엔진이다. 이 엔진은 1993년 출시된 1인칭 슈팅 게임 《둠》에 최초로 사용되었으며, 이후 《둠 2》를 비롯한 여러 게임의 핵심 기술 기반이 되었다. 주로 존 카맥이 개발을 주도했으며, 존 로메로, 데이브 테일러, 폴 라덱, 마이클 애브라시 등이 보조 함수 작성에 기여했다.
원래 NeXTSTEP 운영 체제에서 개발되었으나, 주요 출시 플랫폼은 MS-DOS였다. 이후 플레이스테이션, 닌텐도 64를 포함한 다양한 비디오 게임 콘솔과 운영체제로 널리 이식되었다. 엔진은 C와 어셈블리어로 작성되었으며, 이진 공간 분할법 기술을 활용해 당시 기준으로 뛰어난 성능의 2.5차원 그래픽을 구현했다.
이 엔진은 《헤레틱》, 《헥센: 비욘드 헤레틱》, 《스트라이프》 등 다른 개발사들의 게임에도 라이선스되어 사용되었다. 최종 안정 버전은 1995년 2월 1일에 출시된 1.9 버전이다. 현재는 대부분의 원본 소스 코드가 GNU GPL-2.0-or-later 라이선스로 공개되어 있다.
둠 엔진의 등장은 1인칭 슈팅 게임 장르와 게임 모드 커뮤니티에 지대한 영향을 미쳤으며, 이후 이드 테크 엔진 시리즈의 초석이 되었다. 이 엔진으로 제작된 게임들은 높은 확장성을 바탕으로 수많은 팬 게임과 모드를 탄생시켰다.
2. 개발 역사
2. 개발 역사
둠 엔진의 개발은 이드 소프트웨어의 수석 프로그래머 존 카맥이 주도했다. 주요 개발자로는 존 로메로, 데이브 테일러, 폴 라덱, 마이클 애브라시 등이 참여했다. 이 엔진은 원래 NeXTSTEP 운영 체제가 탑재된 NeXT 컴퓨터에서 개발되었으며, 이후 MS-DOS 및 호환 운영 체제로 이식되어 1993년 출시된 게임 둠에 최초로 사용되었다.
이 엔진은 이진 공간 분할법을 활용하여 당시로서는 혁신적인 2.5차원 그래픽을 구현했다. 이 기술은 가상 공간을 효율적으로 분할하여 시야 내에 보이는 벽과 오브젝트만 렌더링함으로써, 제한된 하드웨어 성능에서도 빠른 속도와 부드러운 화면 전환을 가능하게 했다. 또한 네트워크를 통한 멀티플레이어 데스매치를 지원하는 등 기술적 진보를 이루었다.
둠 엔진은 1994년 둠 2에 사용되며 계속 발전했고, 최종 버전 1.9는 1995년 2월 1일에 공개되었다. 이후 이 엔진은 헤레틱과 헥센 같은 다른 게임에도 라이선스되어 사용되었으며, 다양한 게임 콘솔과 운영체제로의 이식 기반이 되었다. 이 엔진의 성공은 이후 퀘이크 엔진으로 이어지는 이드 테크 게임 엔진 시리즈의 초석을 마련했다.
3. 기술적 특징
3. 기술적 특징
둠 엔진은 1993년 둠 (1993년 비디오 게임)에 처음 사용된 이드 소프트웨어의 게임 엔진이다. 이 엔진은 존 카맥이 주도적으로 개발했으며, 존 로메로, 데이브 테일러, 폴 라덱, 마이클 애브라시 등이 보조 함수 작성에 기여했다. 원래 NeXT 컴퓨터에서 개발되었으나, 이후 MS-DOS를 비롯한 다양한 운영 체제와 비디오 게임 콘솔로 널리 이식되었다.
이 엔진의 핵심적인 기술적 특징은 이진 공간 분할법(BSP)을 사용하여 3차원 공간을 효율적으로 렌더링한 점이다. 이 기술은 시야 내에 있는 벽과 물체만을 그리는 방식으로, 당시 하드웨어의 제한된 성능에서도 빠른 속도와 부드러운 화면 전환을 가능하게 했다. 또한, 엔진은 레이 캐스팅 기술을 대체하며 더욱 정교한 2.5차원 그래픽을 구현했다.
둠 엔진은 높은 수준의 확장성을 제공했다. WAD 파일 형식을 통해 게임 데이터를 관리했으며, 이를 통해 새로운 레벨, 무기, 적, 그래픽, 음악을 쉽게 추가하거나 교체할 수 있었다. 이러한 모듈식 구조는 활발한 모드 커뮤니티를 형성하는 기반이 되었고, 헤레틱 (비디오 게임)이나 Hexen: Beyond Heretic과 같은 외부 게임 제작에도 활용되었다.
엔진의 네트워크 코드는 로컬 영역 네트워크를 통한 최대 4인 협동 및 데스매치 멀티플레이어를 지원했으며, 이를 통해 PC 게임의 네트워크 대전 문화를 확산시키는 데 기여했다. 프로그래밍 언어는 C와 어셈블리어가 사용되어 성능 최적화를 이루었다.
4. 둠 엔진을 사용한 게임
4. 둠 엔진을 사용한 게임
4.1. 둠 엔진에 직접 기반을 둔 게임
4.1. 둠 엔진에 직접 기반을 둔 게임
둠 엔진에 직접 기반을 둔 게임들은 이드 소프트웨어가 개발한 원본 엔진을 사용하여 제작되었다. 이 게임들은 엔진의 핵심 구조와 렌더링 방식을 그대로 계승하면서도 각각의 독자적인 게임플레이와 세계관을 구축했다.
가장 대표적인 작품은 1993년 출시된 둠이다. 이 게임은 엔진의 데뷔작으로, 이진 공간 분할법을 활용한 2.5차원 그래픽과 빠른 액션으로 큰 성공을 거두었다. 이듬해 출시된 둠 2는 동일한 엔진을 기반으로 더 많은 적과 무기, 그리고 확장된 레벨 디자인을 선보였다. 이후 1996년에는 파이널 둠과 마스터 레벨 포 둠 2가 공식 확장팩으로 출시되어 게임의 수명을 연장했다.
이드 소프트웨어는 엔진을 타사에 라이선스하여 판타지와 롤플레잉 게임 장르의 게임 제작에도 활용되도록 했다. 레이븐 소프트웨어는 이 엔진을 사용하여 1994년에 헤레틱을, 1995년에는 헥센: 비욘드 헤레틱을 개발했다. 또한 라이엇 엔터테인먼트는 1996년에 스트라이프: 퀘스트 포 더 시길을 출시하며 엔진의 활용 범위를 넓혔다. 이처럼 둠 엔진은 1인칭 슈팅 게임의 범주를 넘어 다양한 장르의 게임 개발에 기여했다.
4.2. 둠 또는 둠 II 코드에 기반을 둔 게임
4.2. 둠 또는 둠 II 코드에 기반을 둔 게임
둠 엔진의 소스 코드가 공개된 이후, 둠 또는 둠 II의 코드베이스를 직접적으로 수정하거나 확장하여 제작된 게임들도 등장했다. 이들은 원본 엔진을 기반으로 하지만, 이드 소프트웨어의 공식 후속작이나 라이선스 작품과는 구분된다.
대표적인 예로 둠 64가 있다. 이 게임은 닌텐도 64용으로 개발되었으며, 원본 둠 엔진을 기반으로 하지만 조명 효과와 텍스처 매핑 등에 상당한 수정을 가해 독자적인 비주얼을 구현했다. 한편, 첵스 퀘스트는 둠 II의 소스 코드를 활용하여 만든 토탈 컨버전 모드로, 첵스라는 시리얼 브랜드의 홍보용 게임으로 제작되었다는 점이 특징이다.
이 외에도 Hacx: Twitch 'n Kill나 Freedoom과 같은 프로젝트들은 공개된 둠 엔진 코드를 기반으로 완전히 새로운 게임 콘텐츠를 만들어냈다. 이러한 게임들은 원본 엔진의 기술적 한계 내에서 새로운 게임플레이와 아트 디렉션을 시도하며, 둠 엔진 생태계의 다양성을 보여준다.
5. 이식 및 플랫폼
5. 이식 및 플랫폼
둠 엔진은 원래 NeXT 컴퓨터에서 개발되었으며, 이후 다양한 운영 체제와 비디오 게임 콘솔로 광범위하게 이식되었다. 최초의 공식 릴리스는 MS-DOS 플랫폼을 대상으로 이루어졌으며, 이는 당시 PC 게임 시장의 주류 환경이었다. 이식 작업은 엔진의 높은 이식성 덕분에 비교적 수월하게 진행될 수 있었다.
이후 Mac, 리눅스, 윈도우와 같은 다른 데스크톱 운영체제로의 이식이 이루어졌다. 또한 세가 새턴, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 64, 아타리 재규어와 같은 주요 가정용 게임기와 세가 32X 같은 애드온 하드웨어에도 포팅되었다. 3DO 및 게임보이 어드밴스와 같은 휴대용 플랫폼에서도 실행 가능한 버전이 출시되었다.
최근에는 현대적인 시스템에 대한 호환성과 접근성을 높이기 위한 노력이 지속되고 있다. 안드로이드 스마트폰이나 닌텐도 스위치와 같은 현대의 모바일 및 하이브리드 기기에서도 공식 또는 비공식 포트를 통해 둠 엔진 기반 게임을 즐길 수 있다. 이러한 광범위한 이식 역사는 엔진의 효율적인 설계와 강력한 커뮤니티 지원을 증명한다.
6. 라이선스
6. 라이선스
둠 엔진의 소스 코드는 1997년에 이드 소프트웨어의 공동 설립자이자 리드 프로그래머인 존 카맥에 의해 공개되었다. 공개된 코드는 둠과 둠 2의 소스 코드를 기반으로 하며, GNU GPL-2.0-or-later 라이선스 하에 배포된다. 이는 자유 소프트웨어 라이선스로, 누구나 해당 코드를 자유롭게 사용, 수정, 재배포할 수 있음을 의미한다. 이 결정은 게임 개발 커뮤니티에 큰 영향을 미쳐, 둠 엔진을 기반으로 한 수많은 모드, 소스 포트, 그리고 프리둠과 같은 독립 프로젝트가 탄생하는 계기가 되었다.
라이선스의 주요 예외는 3DO 플랫폼으로 이식된 버전이다. 3DO 이식판의 소스 코드는 MIT 라이선스로 공개되어 있으며, 이는 GPL보다 제약이 적은 허용적 라이선스이다. 이 엔진의 공개는 이후 이드 테크 엔진 시리즈의 라이선스 정책에 영향을 주었으며, 퀘이크 엔진을 포함한 후속 엔진들의 소스 코드도 비슷한 방식으로 공개되는 전통을 이어가게 했다.
이러한 라이선스 정책 덕분에 둠 엔진은 오랜 시간 동안 활발한 커뮤니티의 지원을 받으며 현대적인 운영 체제와 하드웨어에 계속해서 이식되고 있다. 소스 포트인 GZDoom, Chocolate Doom, PrBoom+ 등은 모두 공개된 소스 코드를 기반으로 개발되어 원작의 게임플레이를 유지하면서도 그래픽, 사운드, 네트워크 기능 등을 크게 향상시켰다.
