던전 크롤러
1. 개요
1. 개요
던전 크롤러는 던전 탐색형 롤플레잉 게임이다. 주인공 또는 주인공 일행이 던전을 탐색하며 괴물과 전투를 벌이고 보물을 주우며 성장하는 종류의 RPG를 가리킨다. 던전 RPG(DRPG), 던전 어드벤처라고도 불린다.
이 장르는 던전 앤 드래곤과 같은 테이블탑 RPG의 영향을 받아 탄생했다. 최초의 게임은 1975년 출시된 *pedit5*로 알려져 있다. 이후 1980년대에 로그, 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈와 같은 작품들을 통해 장르의 기준이 성립되며 전성기를 맞이했다.
위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈는 컴퓨터 RPG의 시초 격인 북미 3대 RPG(울티마 시리즈, 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈) 중 두 작품에 해당하며, 이들의 영향은 일본의 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈 초기작에도 미쳤다.
던전 크롤러는 일반적으로 1인칭 시점에서 그리드 기반으로 던전을 탐색하는 방식을 취하며, 파티를 구성해 전투를 진행하는 경우가 많다. 초기 작품들은 자동 맵핑 기능을 지원하지 않아 플레이어가 직접 지도를 그려가며 진행해야 했고, 세이브에 제한을 두는 경우도 많았다.
2. 역사
2. 역사
2.1. 기원과 초기 발전
2.1. 기원과 초기 발전
던전 크롤러의 기원은 1970년대 초반으로 거슬러 올라간다. 이 장르는 테이블탑 롤플레잉 게임의 대명사인 던전 앤 드래곤의 영향을 직접적으로 받아 탄생했다. 최초의 던전 크롤러 게임은 1975년에 출시된 *pedit5*[6]로 여겨지며, 이 게임은 컴퓨터를 통해 던전을 탐험하고 몬스터와 전투를 벌이는 기본적인 개념을 최초로 구현했다.
1980년대에 들어서며 장르의 기반이 본격적으로 확립되었다. 1980년에 출시된 로그는 절차적 생성 던전과 영구적 죽음 시스템을 도입하여 던전 탐험의 핵심 재미를 정의했고, 이후 로그라이크 장르의 시초가 되었다. 이 시기에 등장한 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈는 1인칭 시점의 그리드 기반 던전 탐색, 파티 구성, 턴제 전투 시스템을 정립하며 던전 크롤러 장르의 전형을 완성했다.
이들 작품은 초기 컴퓨터 RPG의 중추를 이루었으며, 북미 3대 RPG[7] 중 두 작품을 차지할 만큼 영향력이 컸다. 특히 일본 롤플레잉 게임 개발에 지대한 영향을 미쳐, 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈의 초기작들이 위저드리와 울티마의 시스템에서 많은 영감을 받았다. 이를 통해 던전 크롤러는 RPG 역사에서 중요한 초석 역할을 했다.
2.2. 장르의 확립과 전성기
2.2. 장르의 확립과 전성기
1980년대에 접어들며 던전 크롤러 장르는 본격적인 전성기를 맞이한다. 이 시기의 게임들은 장르의 핵심적인 시스템과 관습을 확립했으며, 이후 수많은 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤다. 특히 로그는 절차적 생성 던전과 영구적 죽음 시스템을 도입하여 장르의 한 축을 형성했고, 위저드리 시리즈는 파티 기반의 턴제 전투와 1인칭 시점의 그리드 기반 던전 탐색을 정립했다. 이와 병행하여 마이트 앤 매직 시리즈는 방대한 오픈 월드와 정교한 던전 탐색을 결합하며 장르의 범위를 넓혔다.
이들 작품은 초기 컴퓨터 RPG의 중추를 이루었으며, 북미 3대 RPG로 불리는 울티마 시리즈, 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈 중 두 시리즈가 바로 던전 크롤러에 속한다는 점에서 그 위상을 알 수 있다. 이들의 영향력은 대서양을 넘어 일본의 콘솔 게임 시장에도 파급되었다. 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈의 초기작들은 던전 탐색과 전투 시스템에 있어 위저드리 시리즈로 대표되는 던전 크롤러의 구조에서 많은 영감을 받았다.
이 시기에 정립된 던전 크롤러의 전형적인 특징은 다음과 같다. 플레이어는 여러 직업의 캐릭터로 구성된 파티를 조종하며, 미리 설계된 던전의 복도를 1인칭 시점으로 탐험한다. 전투는 턴제로 진행되며, 던전 내부는 자동으로 기록되지 않아 플레이어가 직접 맵핑을 해야 하는 경우가 많았다. 또한 게임 진행에 있어 세이브와 로드에 제한을 두어 위험과 긴장감을 유지하는 경우가 다수였다. 이러한 게임 디자인은 한정된 당시 컴퓨터 성능 속에서 몰입감 있는 판타지 어드벤처를 구현하는 표준 방식으로 자리 잡았다.
2.3. 현대의 추세
2.3. 현대의 추세
2000년대 이후 서양에서는 위저드리 시리즈나 마이트 앤 매직 시리즈 같은 정통 던전 크롤러의 명맥이 끊어지며, 장르 자체가 주류에서 벗어나게 된다. 현대 서양 RPG에서는 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈처럼 오픈 월드와 스토리에 중점을 둔 작품들이 대세를 이루며, 던전 탐색은 게임의 한 요소로 흡수되는 경향을 보인다. 다키스트 던전과 같은 인디 게임에서 장르의 고전적 요소를 현대적으로 재해석한 사례가 간헐적으로 등장하고 있다.
반면 일본에서는 장르가 꾸준히 이어져 왔으며, 특히 휴대용 게임기 플랫폼에서 활발하게 제작되고 있다. 세계수의 미궁 시리즈나 동경신세록 시리즈와 같은 작품들이 그 예시이다. 일본에서는 1인칭 그리드 기반 3D 던전 탐색 RPG를 특별히 DRPG라고 부르기도 하는데, 이는 카도카와 게임즈와 익스피리언스의 협업 프로젝트에서 유래한 명칭이다.
현대의 던전 크롤러는 고전의 핵심 메커니즘을 유지하면서도 접근성을 높이는 방향으로 진화하고 있다. 자동 맵핑 기능이 일반화되었고, 난이도 조절 옵션이 추가되는 등 플레이어의 편의를 고려한 설계가 두드러진다. 또한 로그라이크 요소나 시뮬레이션 요소를 결합한 하이브리드 장르의 작품들도 등장하며, 장르의 경계를 확장시키고 있다.
3. 게임 시스템 및 특징
3. 게임 시스템 및 특징
3.1. 파티 구성과 전투
3.1. 파티 구성과 전투
던전 크롤러의 핵심 게임플레이는 주인공이 아닌, 플레이어가 직접 구성한 파티를 중심으로 진행된다. 플레이어는 게임 시작 시 또는 여관과 같은 안전 지대에서 여러 명의 캐릭터를 생성하고 직업, 능력치, 장비를 조합하여 최적의 파티를 꾸린다. 전형적인 파티 구성은 전방에서 적을 막아내는 전사나 기사, 후방에서 마법이나 회복을 담당하는 마법사나 사제, 그리고 함정 해제나 자물쇠 따기를 담당하는 도적 등 직업 간의 역할 분담을 기반으로 한다. 이렇게 구성된 파티는 하나의 단위로 움직이며, 던전 탐색과 모든 전투에 함께 참여한다.
전투는 대부분 턴제 전투 방식으로 진행된다. 적과 조우하면 전투 화면으로 전환되며, 플레이어는 파티 내 각 캐릭터에게 공격, 마법 사용, 아이템 사용, 방어 등의 명령을 한 턴씩 내린다. 모든 캐릭터의 행동이 결정되면 그 명령들이 동시에 또는 정해진 순서에 따라 실행되고, 이후 적의 턴이 이루어진다. 이러한 턴제 시스템은 신중한 전략과 자원(마나, 체력, 소모품) 관리가 요구된다. 특히 랜덤 인카운터 방식으로 적이 출현하는 게임이 많아, 던전을 이동할 때마다 갑작스러운 전투에 대비해야 하는 긴장감이 지속된다.
난이도 조절과 전략의 깊이는 파티 구성에서 비롯된다. 인간, 엘프, 드워프 같은 다양한 종족은 각기 다른 능력치 보너스를 제공하며, 특정 직업과 시너지를 낼 수 있다. 또한, 멀티클래스 시스템을 통해 한 캐릭터가 두 가지 이상의 직업을 익히게 하거나, 장비한 무기와 방어구, 악세서리를 전략적으로 조합하는 것이 성공적인 던전 공략의 열쇠가 된다. 따라서 플레이어는 단순한 전투력 향상이 아닌, 파티 내 밸런스와 시너지를 고려한 종합적인 관리자 역할을 수행하게 된다.
이러한 파티 기반 턴제 전투 시스템은 초기 컴퓨터 RPG의 근간이 되었으며, 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈를 통해 정립되었다. 이 시스템은 이후 드래곤 퀘스트 시리즈 및 파이널 판타지 시리즈 같은 일본 콘솔 RPG의 전투 방식에도 지대한 영향을 미쳤다.
3.2. 던전 탐색과 맵핑
3.2. 던전 탐색과 맵핑
던전 크롤러의 핵심은 던전 탐색과 맵핑 과정 자체에 있다. 플레이어는 1인칭 시점으로 미로처럼 얽힌 던전을 한 걸음씩 이동하며 탐험한다. 초기 작품들은 대부분 그리드 기반으로 움직임을 제한하여, 플레이어가 던전의 구조를 공간적으로 파악하고 지도를 그려나가는 것이 필수적이었다. 이러한 방식은 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈에서 정립되어 장르의 표준이 되었다. 오토매핑 기능이 없는 경우가 많아, 플레이어는 직접 종이에 그리거나 게임 내 노트를 활용해 던전의 복도, 방, 계단, 함정의 위치를 기록해야 했다. 이 과정에서 길을 잃거나 함정에 빠지는 것은 흔한 일이었으며, 정확한 맵핑은 생존과 자원 효율적 탐험의 열쇠였다.
던전의 구조는 대부분 수작업으로 디자인되어 고정되어 있으며, 로그라이크 장르에서 흔히 볼 수 있는 절차적 생성 방식은 일반적으로 사용되지 않는다. 따라서 각 층의 지형은 독특하고, 숨겨진 통로나 반복 방문이 필요한 퍼즐 요소가 배치되는 경우가 많다. 탐색 중에는 랜덤 인카운터 방식으로 적과 조우하게 되며, 전투는 턴제로 진행되는 것이 일반적이다. 던전 내부에는 보물상자, 장비, 소모품 등 다양한 보상이 배치되어 있어, 철저한 탐색을 통해 이를 획득하고 파티를 강화하는 것이 게임 진행의 주요 동력이다.
현대에 들어서도 일본을 중심으로 DRPG라는 명칭으로 이 전통적인 1인칭 그리드 기반 던전 탐색 형식이 계승되고 있다. 카도카와 게임즈와 익스피리언스의 협력 프로젝트에서 나온 원탁의 생도나 데몬 게이즈 같은 작품들이 그 예시이다. 반면 서양에서는 엘더스크롤 시리즈와 같은 오픈 월드 RPG에 던전 탐색 요소가 부분적으로 흡수되는 추세다. 그러나 던전을 탐험하며 지도를 완성해 나가는 근본적인 재미와 긴장감은 던전 크롤러 장르의 변하지 않는 매력으로 남아 있다.
3.3. 세이브 시스템과 난이도
3.3. 세이브 시스템과 난이도
던전 크롤러의 세이브 시스템은 게임의 난이도와 직접적으로 연관되는 핵심 요소이다. 초기 작품들은 로그의 영향을 받아 영구적 죽음 시스템을 구현한 경우가 많았으나, 후기로 갈수록 완화되는 추세를 보인다. 대부분의 던전 크롤러는 저장과 불러오기가 가능하지만, 게임의 긴장감과 도전적 요소를 유지하기 위해 세이브에 제한을 두는 경우가 일반적이다. 예를 들어, 세이브 파일을 하나만 지원하거나 던전 내 특정 지점(예: 마을)에서만 저장이 가능한 방식이 자주 채택된다. 이는 플레이어의 실패에 대한 부담을 주어 신중한 플레이를 유도하는 장치로 작용한다.
난이도 측면에서 던전 크롤러는 높은 학습 곡선과 전략적 사고를 요구한다. 던전 탐색 과정에서 발생하는 랜덤 인카운터는 예측 불가능한 위협이 되며, 자원 관리와 파티 구성이 매우 중요하다. 특히 초기 작품들은 오토매핑 기능을 지원하지 않아, 플레이어가 직접 맵핑을 해야 하는 경우가 많았다. 1인칭 시점의 제한된 시야와 복잡한 던전 구조는 맵핑 실력이 부족할 경우 쉽게 길을 잃게 만들며, 이는 게임의 난이도를 상승시키는 주요 요인이다.
이러한 세이브 제한과 높은 난이도는 컴퓨터 RPG의 시초격인 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈에서 그 전통을 확인할 수 있다. 게임의 진행은 종종 '탐험-퇴각-강화'의 사이클을 반복하며, 한 번의 실수가 캐릭터나 파티 전체의 큰 손실로 이어질 수 있다. 현대의 작품들에서도 이러한 고전적 난이도와 세이브 철학을 계승하거나, 반대로 접근성을 높이기 위해 완화하는 등 다양한 방향으로 발전하고 있다.
4. 주요 시리즈 및 작품
4. 주요 시리즈 및 작품
4.1. 서양의 주요 시리즈
4.1. 서양의 주요 시리즈
서양에서 던전 크롤러 장르의 초기 발전과 확립을 이끈 주요 시리즈는 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈이다. 이 두 시리즈는 �퓨터 RPG의 시초 격인 북미 3대 RPG 중 하나로 꼽히며, 장르의 핵심적인 게임 시스템을 정립하는 데 결정적인 역할을 했다. 특히 위저드리 시리즈는 1인칭 시점의 그리드 기반 던전 탐색, 파티 구성 전투, 그리고 수작업으로 제작된 정교한 던전 구조를 선보이며 후속작들의 표준을 제시했다.
마이트 앤 매직 시리즈는 위저드리의 영향을 받아 출발했으나, 점차 오픈 월드 요소를 던전 탐색에 접목시키는 등 독자적인 진화를 이루었다. 이 시리즈는 후기작으로 갈수록 그리드 기반 움직임에서 벗어나 자유로운 이동을 구현하는 등 장르의 경계를 확장시켰다. 이들 외에도 바즈테일 시리즈와 던전 마스터 같은 작품들도 서양에서 던전 크롤러의 전성기를 이끈 중요한 작품들이다.
현대에 들어서는 위저드리나 마이트 앤 매직 같은 대형 시리즈의 명맥이 끊어지면서 순수한 던전 탐색 RPG의 신작은 드물게 출시되고 있다. 대부분의 현대 서양 RPG는 엘더스크롤 시리즈처럼 던전 크롤러의 요소를 게임의 일부로만 차용하는 경향이 강하다. 그러나 다키스트 던전이나 컬트 오브 더 램과 같은 인디 게임들은 턴제 전투와 던전 탐색이라는 장르의 정수를 유지하면서도 독창적인 미학과 시스템으로 현대적인 재해석을 보여주고 있다.
4.2. 일본의 주요 시리즈 및 DRPG
4.2. 일본의 주요 시리즈 및 DRPG
일본에서는 던전 크롤러 장르가 독특한 형태로 발전하여, 특히 1인칭 시점의 그리드 기반 3D 던전 탐색 RPG를 가리키는 DRPG라는 명칭이 널리 사용된다. 이 용어는 카도카와 게임즈와 익스피리언스가 2012년 협업한 'DRPG PROGRESS' 프로젝트에서 유래했으며, 이 프로젝트에서 《원탁의 생도》, 《검의 거리의 이방인》, 《데몬 게이즈》 등의 작품이 탄생했다. 이러한 게임들은 위저드리 시리즈의 영향을 강하게 받아, 1인칭 파티 탐험과 복잡한 3D 미궁을 핵심 요소로 삼는다.
일본의 DRPG는 휴대용 게임기 플랫폼에서 꾸준한 인기를 유지하며 발전해 왔다. 대표적인 작품으로는 아틀라스의 《세계수의 미궁》 시리즈나 《동경신세록》 시리즈, 그리고 《여신전생》 시리즈의 초기작들을 들 수 있다. 또한 《이상한 던전》 시리즈와 같이 로그라이크 요소가 강한 작품들도 일본에서는 넓은 의미에서 던전 RPG로 분류되곤 한다. 이처럼 일본에서는 정통적인 3D 던전 탐색부터 로그라이크 스타일의 작품까지, 던전 탐색을 주된 플레이로 하는 다양한 게임이 '던전 RPG'라는 큰 장르 아래에서 활발하게 제작되고 있다.
5. 관련 장르와의 비교
5. 관련 장르와의 비교
5.1. 로그라이크와의 차이점
5.1. 로그라이크와의 차이점
던전 크롤러와 로그라이크는 던전 탐색을 핵심으로 한다는 점에서 유사해 보이지만, 몇 가지 근본적인 차이점이 존재한다. 가장 큰 차이는 게임 진행의 영속성과 세이브 시스템에 있다. 로그라이크 장르의 핵심 특징인 영구적 죽음 시스템은 캐릭터가 한 번 죽으면 게임이 완전히 초기화되어 처음부터 다시 시작해야 한다. 반면, 전통적인 던전 크롤러는 세이브와 불러오기가 가능한 경우가 대부분이다. 다만 난이도 조절을 위해 세이브 파일을 하나만 지원하거나 던전 내 특정 지점에서만 저장할 수 있도록 제한을 두는 경우가 많다.
던전의 생성 방식에서도 차이가 나타난다. 대부분의 로그라이크 게임은 절차적 생성 기술을 사용하여 플레이할 때마다 구조가 무작위로 바뀌는 던전을 제공한다. 이는 높은 재도전 가치를 부여한다. 이에 비해, 던전 크롤러의 던전은 개발자가 미리 설계한 고정된 구조를 가진 경우가 일반적이다. 따라서 플레이어는 맵을 외우거나 직접 그려가며 체계적으로 탐색하는 방식을 취하게 된다.
마지막으로, 조작과 진행 방식에서도 차이를 보인다. 던전 크롤러, 특히 위저드리나 마이트 앤 매직과 같은 정통 DRPG는 턴제 또는 반턴제 전투와 그리드 기반의 이동을 바탕으로 한 전략적 파티 운용에 중점을 둔다. 반면, 로그라이크는 단일 캐릭터의 조작에 더 가깝고, 전투 역시 실시간성이 강하거나 단순한 턴제 명령 입력 방식을 취한다. 요약하면, 던전 크롤러는 설계된 던전을 꼼꼼히 탐험하며 파티를 성장시키는 롤플레잉 게임의 한 갈래라면, 로그라이크는 무작위 생성 던전에서 죽음을 반복하며 실력을 연마하는 로그라이크 고유의 체험에 더 무게를 둔 장르라고 볼 수 있다.
5.2. 액션 RPG와의 차이점
5.2. 액션 RPG와의 차이점
던전 크롤러와 액션 RPG는 둘 다 던전을 배경으로 한 롤플레잉 게임이지만, 게임 플레이의 핵심 방식에서 근본적인 차이를 보인다. 던전 크롤러는 전형적으로 턴제 또는 정해진 틱(tick)에 기반한 전투 시스템을 채택한다. 플레이어는 파티 구성원에게 이동, 공격, 마법 사용, 아이템 사용 등의 명령을 내리고, 그 명령이 처리되는 동안 게임 시간이 흐른다. 이는 전략적 사고와 계획을 요구하는 방식이다. 반면 액션 RPG는 실시간 전투를 핵심으로 하며, 플레이어의 반사 신경과 타이밍, 캐릭터의 직접적인 조작이 승패를 좌우한다.
이 차이는 게임의 진행 속도와 플레이어의 몰입감에 직접적인 영향을 미친다. 던전 크롤러에서는 위험한 상황에서도 게임을 멈추고 신중하게 다음 행동을 고민할 수 있다. 반면 디아블로 시리즈 같은 액션 RPG에서는 끊임없이 몰려오는 적들 속에서 빠른 판단과 손재주가 필수적이다. 또한, 던전 크롤러는 종종 1인칭 시점의 그리드 기반 던전 탐색에 중점을 두어 미로 같은 구조를 해독하는 재미를 제공하는 반면, 대부분의 액션 RPG는 3인칭 시점의 비교적 자유로운 이동과 액션에 집중한다.
결정적으로, 던전 크롤러의 성장 요소는 대체로 숫자와 확률에 기반한 스탯 향상과 장비 획득에 있으며, 전투는 이러한 수치의 계산과 상성에 크게 의존한다. 액션 RPG에서도 성장 요소는 존재하지만, 플레이어의 숙련도와 조작 기술이 캐릭터의 스탯 이상으로 중요한 역할을 하는 경우가 많다. 즉, 던전 크롤러가 '두뇌'와 '계획'을 통한 롤플레잉에 무게를 둔다면, 액션 RPG는 '손'과 '반사 신경'을 통한 액션에 무게를 둔 장르라고 할 수 있다.
6. 문화적 영향
6. 문화적 영향
던전 크롤러는 컴퓨터 롤플레잉 게임의 시초격 장르로서, 이후 등장하는 수많은 RPG에 지대한 영향을 미쳤다. 특히 초기 컴퓨터 RPG의 대표주자로 꼽히는 북미 3대 RPG 중 위저드리 시리즈와 마이트 앤 매직 시리즈가 이 장르에 속하며, 이들 작품은 일본 RPG의 양대 산맥인 드래곤 퀘스트 시리즈와 파이널 판타지 시리즈의 초기 디자인에도 결정적인 영감을 제공했다. 이처럼 던전 크롤러는 동서양을 가리지 않고 롤플레잉 게임의 기본 골격을 형성하는 데 기여했다.
이 장르의 게임플레이 구조와 미학은 다른 미디어로도 확장되어 던전물 또는 미궁물이라는 독자적인 판타지 장르를 탄생시켰다. 이는 소설, 만화, 애니메이션 등에서 던전 탐험을 핵심 소재로 삼는 작품군을 포괄하는 개념이다. 또한 현대의 많은 서양 RPG들이 오픈 월드를 표방하면서도, 게임 내부에 던전 크롤러의 요소를 부분적으로 차용한 던전 탐험 구간을 포함하는 경우가 흔하다.
한편, 일본에서는 카도카와 게임즈와 익스피리언스의 협력 프로젝트를 계기로, 1인칭 시점의 그리드 기반 3D 던전 탐험 게임을 특별히 DRPG라고 부르는 경향이 생겼다. 이는 《원탁의 생도》, 《검의 거리의 이방인》, 《데몬 게이즈》 같은 작품들로 대표된다. 일본 시장에서는 이처럼 정의가 다소 협의로 사용되기도 하지만, 넓게 보면 《이상한 던전 시리즈》를 비롯한 다양한 던전 탐험 게임이 이 범주에 포함되며 꾸준한 인기를 유지하고 있다.
7. 여담
7. 여담
던전 크롤러는 일본에서 특히 독자적인 용어 사용과 장르 해석이 두드러진다. 일본에서는 1인칭 시점의 그리드 기반 3D 던전 탐색 롤플레잉 게임을 특별히 DRPG라고 부르는 경향이 있다. 이는 카도카와 게임즈와 익스피리언스가 2012년 협업한 'DRPG PROGRESS' 프로젝트에서 유래했으며, 이 프로젝트에서 원탁의 생도, 검의 거리의 이방인, 데몬 게이즈 같은 작품이 탄생했다. 그러나 장르 자체가 마이너한 탓에, 던전이 주요 배경인 게임은 넓은 의미로 모두 DRPG라고 통칭하는 경우도 많다.
이러한 넓은 정의에 따르면, 이상한 던전 시리즈나 그 시스템을 차용한 작품들도 던전을 탐험하며 성장하는 구조 때문에 던전 RPG로 분류되곤 한다. 또한 로그라이크나 디아블로 시리즈 같은 액션 RPG도 던전이 주 무대라는 점에서 넓게 보면 던전 RPG의 범주에 포함시킬 수 있다. 하지만 정통 던전 크롤러와는 그리드 기반 이동, 키보드 명령어, 랜덤 인카운터 등 시스템적 유사점이 많지 않다.
이 장르의 영향은 게임을 넘어 다른 미디어로도 확장되었다. 던전을 탐험하는 내용을 중심으로 한 판타지 장르는 던전물 또는 미궁물이라고 불리며, 소설, 만화, 애니메이션 등에서 하나의 인기 있는 소재로 자리 잡았다. 이는 던전 탐험이라는 기본적인 모험 구조가 다양한 서사 형식에서도 효과적으로 작용할 수 있음을 보여준다.