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니어 오토마타는 스퀘어 에닉스가 배급하고 플래티넘게임즈가 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 2017년 2월에 일본에서, 3월에 전 세계적으로 플레이스테이션 4용으로 처음 출시되었으며, 이후 PC와 엑스박스 원 등 다른 플랫폼으로도 이식되었다. 게임의 감독은 요코타로가 맡았으며, 음악은 게이치 호소카와가 작곡했다.
게임의 배경은 먼 미래, 외계인에 의해 침략당한 지구를 무대로 한다. 인류는 달로 피신한 상태이며, 지상에서는 인간이 만든 안드로이드 병사 '요르하' 부대와 외계인이 조종하는 기계 생명체 사이의 전쟁이 계속되고 있다. 플레이어는 주인공 안드로이드 2B와 9S, A2를 조작하여 지구를 탐험하고 전투를 벌이며 세계의 비밀을 파헤친다.
니어 오토마타는 빠르고 유려한 액션 전투, 광활한 필드 탐험, 풍부한 서브 퀘스트, 그리고 복잡한 서사와 철학적 질문으로 유명하다. 게임은 여러 차례의 플레이와 다양한 엔딩을 통해 전체적인 이야기를 경험하도록 설계되었다. 특히 '존재의 의미', '기계와 인간성의 경계', '희망과 절망의 순환'과 같은 주제를 깊이 있게 다루어 큰 호평을 받았다.
게임 플레이의 핵심은 액션 중심의 전투 시스템, 광활한 맵을 돌아다니며 진행하는 탐험과 퀘스트, 그리고 캐릭터의 능력을 자유롭게 커스터마이즈하는 칩 시스템으로 구성된다. 플레이어는 주인공 2B와 9S, 그리고 후반부의 A2를 조작하며 포스트 아포칼립스 세계를 경험한다.
전투는 플래티넘게임즈의 특징인 빠르고 화려한 액션을 기반으로 한다. 플레이어는 근접 무기와 원거리 무기(포드)를 동시에 장비하여 다양한 콤보를 구사할 수 있다. 회피 타이밍에 맞춰 입력하면 느린 시간 효과가 발동되는 퍼펙트 에비이드 시스템은 전투의 핵심 기술이다. 적의 패턴을 파악하고 회피하며 공격하는 리듬감 있는 플레이를 요구한다.
탐험 요소는 오픈 월드 형식에 가까우며, 폐허가 된 도시, 사막, 유적지 등 다양한 지역을 자유롭게 이동한다. 각 지역에는 메인 스토리를 진행하는 퀘스트 외에도 수많은 서브 퀘스트가 존재한다. 이러한 퀘스트를 통해 세계관에 대한 깊이 있는 이해와 추가 보상을 얻을 수 있다. 또한, 맵 곳곳에 숨겨진 단서를 찾아 비밀을 발견하는 것도 게임의 주요 즐거움 중 하나이다.
캐릭터의 성능은 칩 시스템을 통해 세부적으로 조정된다. 획득하거나 제작한 칩을 슬롯에 장착하여 공격력, 체력, 자동 회피 등 다양한 능력치를 강화하거나 새로운 기능을 부여할 수 있다. 칩은 슬롯 용량과의 절충이 필요하며, 플레이 스타일에 맞춰 최적의 구성을 찾는 것이 중요하다. 이 시스템은 게임 플레이에 높은 자유도와 전략적 깊이를 더한다.
니어 오토마타의 전투 시스템은 액션 롤플레잉 게임 장르에 속하며, 빠르고 유연한 움직임과 다양한 공격 패턴이 특징이다. 플레이어는 주인공 2B나 9S, A2를 조작하여 적을 공격한다. 기본적으로 근접 공격과 원거리 공격, 회피 행동을 조합하여 전투를 진행한다. 근접 공격은 빠른 연속 공격이 가능한 경량 무기와 강력한 단타를 가하는 중량 무기를 동시에 장착하여 사용할 수 있다. 원거리 공격은 소형 포드 유닛이 담당하며, 자동으로 적을 추적하여 공격한다.
전투의 핵심은 회피 행동과 이를 통한 카운터 공격에 있다. 적의 공격이 닿기 직전에 회피를 성공하면 '퍼펙트 어보이드'가 발동되어 시간이 느려지는 효과가 발생한다. 이 상태에서 공격하면 강력한 추가 데미지를 입힐 수 있다. 또한, 포드 유닛은 다양한 기능의 프로그램을 장착할 수 있어, 레이저 포화나 폭발물 투하 등 전투 방식을 다변화시킨다.
공격 유형 | 담당 요소 | 주요 특징 |
|---|---|---|
근접 공격 | 주인공(2B/9S/A2) | 경량/중량 무기 조합, 콤보 공격 |
원거리 공격 | 포드(Pod) | 자동 추적, 다양한 사격 모드 |
특수 공격 | 칩/포드 프로그램 | 레이저, 해머, 폭발 등 광범위 공격 |
전투 난이도는 '이지', '노멀', '하드', '베리 하드'로 조절 가능하며, 각 난이도에 따라 적의 공격력과 패턴이 변화한다. 특히 '베리 하드' 난이도에서는 피격 시 즉사하는 페널티가 있어 높은 숙련도를 요구한다. 전투 중 획득한 경험치로 레벨이 상승하면 캐릭터의 기본 능력치가 강화되어 보다 수월한 전투가 가능해진다.
플레이어는 포스트 아포칼립스 세계를 자유롭게 탐험하며 다양한 지역을 발견할 수 있다. 주요 지역으로는 폐허가 된 도시 유적, 광활한 사막, 녹슨 공장 지대, 해변가 마을 등이 있다. 각 지역은 독특한 환경과 숨겨진 비밀, 그리고 적대적 기계 생명체들을 포함하고 있다. 세계는 여러 개의 구역으로 나뉘어 있으며, 빠른 이동이 가능한 특정 지점을 발견하면 이후 해당 지점으로 순간이동할 수 있다.
게임의 진행은 대부분 사이드 퀘스트를 통해 이루어진다. 메인 스토리를 진행하다 보면 다양한 비인간 주민들로부터 퀘스트를 받을 수 있다. 이러한 퀘스트는 단순한 사냥 임무부터 복잡한 이야기와 연관된 퍼즐 해결, 감정적인 선택을 요구하는 임무까지 다양하다. 많은 퀘스트는 게임 세계관과 등장인물들의 배경 이야기를 심화시키는 역할을 한다. 예를 들어, 두 형제 로봇의 관계를 돕거나, 기억을 잃은 안드로이드를 도와주는 퀘스트가 있다.
일부 퀘스트는 특정 조건을 만족해야만 발견하거나 완료할 수 있다. 예를 들어, 게임 내 특정 시간대에만 나타나는 이벤트나, 이전에 완료한 퀘스트의 결과에 따라 열리는 새로운 퀘스트가 존재한다. 또한, 플레이어의 선택에 따라 퀘스트의 결과가 달라지거나, 여러 가지 해결 방법이 제공되는 경우도 있다. 퀘스트 완료 보상으로는 경험치, 아이템, 게임 내 통화, 그리고 중요한 스토리 진행에 필요한 정보나 아이템을 얻을 수 있다.
탐험 과정에서 플레이어는 맵에 표시되지 않은 숨겨진 장소나 단편 문서, 무기 강화 재료 등을 발견할 수 있다. 이러한 요소들은 게임의 세계관을 풍부하게 하고, 주인공인 2B, 9S, A2의 여정에 대한 추가적인 맥락을 제공한다. 세계 탐험과 퀘스트 완료는 캐릭터의 성장뿐만 아니라, 게임의 핵심 테마인 실존주의와 희망에 대한 이야기를 점진적으로 이해하는 데 중요한 역할을 한다.
칩 시스템은 플레이어가 주인공 2B와 9S의 능력을 커스터마이징하는 핵심 요소이다. 칩은 게임 내에서 발견하거나 적으로부터 드롭되는 아이템으로, 플러그인 슬롯에 장착하여 다양한 능력치를 강화하거나 새로운 기능을 부여한다.
각 칩은 특정 효과를 가지며, 메모리 용량을 차지한다. 플레이어는 제한된 총 메모리 용량 내에서 공격력 증가, 체력 회복, 자동 회피, 아이템 드롭률 향상 등 원하는 효과의 칩을 조합하여 빌드를 구성한다. 일부 칩은 서로 조합하여 시너지 효과를 발휘하는 세트로도 존재한다. 칩은 등급에 따라 효과와 소모 메모리가 달라지며, 동일한 칩을 합성하여 더 높은 등급으로 강화할 수 있다.
칩 유형 | 주요 효과 예시 | 비고 |
|---|---|---|
공격 계열 | 근접 공격력 증가, 원거리 공격력 증가, 크리티컬 확률 증가 | 전투 효율을 직접적으로 높인다 |
방어 계열 | 최대 체력 증가, 자동 회피, 피격 시 데미지 감소 | 생존 능력을 강화한다 |
서포트 계열 | 아이템 드롭률 증가, 경험치 획득량 증가, 칩 소모 메모리 감소 | 성장과 자원 수집을 보조한다 |
시스템 계열 | HUD 표시, 자동 아이템 수집, 공격 효과 변화 | 편의성이나 특수 기능을 제공한다 |
칩 시스템은 전투 난이도 조절과 플레이 스타일의 다양화를 가능하게 한다. 공격 중심의 공격형 빌드, 높은 생존력을 갖춘 탱커형 빌드, 또는 아이템 수집에 특화된 서포트형 빌드 등 자유로운 구성이 게임의 재playability를 높이는 요소이다. 또한, 스토리 진행 중 특정 칩을 제거해야 하는 상황이 발생하기도 하여, 게임의 내러티브와 시스템이 결합된 독특한 경험을 제공한다[1].
요로하와 포드라는 두 대의 안드로이드가 지구를 점령한 외계 생명체가 만든 기계 생명체와 싸우는 이야기를 다룬다. 게임은 여러 차례의 순환을 통해 진실을 파헤치는 구조를 가진다.
주요 등장인물로는 주인공인 전투형 안드로이드 2B, 그녀의 파트너이자 스캐너형 안드로이드 9S, 그리고 저항군 조직의 지도자 요로하와 포드가 있다. 이들은 지상에 남은 인간의 생존을 돕기 위해 파견된 요로하 부대 소속이다. 그러나 전투를 반복하며 그들이 믿고 있는 진실과 세계의 구조에 대해 의문을 품게 된다.
게임의 엔딩 구조는 알파벳 A부터 E까지의 주요 엔딩과 다수의 부수적인 엔딩으로 이루어져 있다. 플레이어는 첫 플레이(A루트)에서 2B의 시점으로, 두 번째 플레이(B루트)에서 9S의 시점으로 같은 사건을 다시 경험하며 숨겨진 정보를 얻는다. 이후 C와 D 루트에서 이야기는 분기하여 새로운 국면을 맞이하고, 최종적인 E 루트에서 모든 진실과 함께 게임의 완결에 이른다. 각 엔딩은 단순한 결말이 아닌, 이야기의 층위를 더하고 주제를 심화시키는 역할을 한다.
게임의 무대는 먼 미래의 지구이다. 인류는 외계 생명체가 보낸 기계 생명체 군대와의 전쟁에서 패배한 후 달로 피신했으며, 지구 표면은 기계 생명체들에게 점령당한 상태이다. 인류는 달에 기지를 구축하고, 지구를 탈환하기 위해 안드로이드 부대인 요르하를 파견한다.
요르하 부대의 임무는 지구에 남아 있는 기계 생명체들을 섬멸하고 인류의 귀환을 위한 길을 여는 것이다. 그러나 장기간에 걸친 전쟁 동안 기계 생명체들은 스스로 진화하여 다양한 형태와 사회 구조, 심지어는 자아에 가까운 감정까지 발달시키게 된다. 주인공인 2B와 9S는 이러한 복잡한 상황 속에서 새로운 임무를 수행하게 된다.
지구는 황폐화되었지만, 자연은 일부 남아 있으며 오래된 인간 문명의 유적들이 곳곳에 흩어져 있다. 주요 장소로는 폐허가 된 도시, 사막, 유적지, 주식공장 등이 있으며, 각 지역에는 고유한 기계 생명체 집단이 서식한다. 이 세계에서는 전쟁의 본질과 생명의 정의에 대한 근본적인 질문이 표면에 드러난다.
시대 구분 | 주요 사건 |
|---|---|
먼 과거 | 인류와 기계 생명체의 전쟁 발발 |
전쟁 중기 | 인류의 달 피신, 요르하 부대의 지구 파병 |
게임 본편 시점 | 기계 생명체의 진화와 복잡한 사회 형성, 2B와 9S의 활동 |
게임의 주인공은 인조인간 전투병기 2B이다. 그녀는 요르하 부대의 정찰 임무를 수행하는 모델로, 냉철하고 임무 중심적인 성격을 지녔다. 그녀의 파트너이자 감시자 역할을 하는 9S는 스캐너 타입 인조인간으로, 호기심이 많고 감정적이다. 두 인조인간은 지구를 점령한 외계 생명체가 만든 기계 생명체 군단과 맞서 싸운다.
기계 생명체 측에는 독특한 자아를 갖춘 개체들이 등장한다. 파스칼은 평화를 갈구하는 기계 생명체 마을의 지도자이며, 아담과 이브는 기계 생명체 네트워크에서 탄생한, 인간에 대한 강한 호기심과 모방 욕구를 가진 형제이다. 특히 아담은 지식을 탐구하는 철학적 성향을 보인다.
지원 인물로는 지휘관이 요르하 기지의 총책임자로서 2B와 9S에게 명령을 내리며, 포드는 인류의 문화 데이터를 수집하고 보존하는 기록자의 역할을 맡는다. 또한 A2는 과거에 버려진 프로토타입 인조인간으로, 표류하며 독자적인 행보를 보인다.
게임은 총 26개의 엔딩을 가지고 있으며, 알파벳 A부터 Z까지로 명명된다. 이 중 A, B, C, D, E 엔딩이 주요 스토리 엔딩으로 분류된다. 플레이어는 처음 플레이 시 엔딩 A를 보게 되며, 이후 새로운 데이터로 게임을 다시 시작하여 다른 시점과 관점에서 이야기를 진행해 엔딩 B를 획득한다.
엔딩 C와 엔딩 D는 세 번째 플레이 이후 특정 최종 선택지에서 갈라진다. 두 엔딩 중 하나를 본 후, 게임 내 특정 조건을 만족시키면 진정한 결말인 엔딩 E에 도달할 수 있다. 엔딩 E를 보기 위해서는 다른 플레이어의 도움을 받는 온라인 협력 요소가 포함되어 있으며, 이 과정은 게임의 주요 테마 중 하나인 연대와 희생을 직접 체험하게 한다.
나머지 F부터 Z까지의 엔딩은 '조크 엔딩'으로 불리며, 게임 중 특정 실패 조건이나 비정상적인 행동을 통해 발생한다. 예를 들어, 스토리 초반에 임무를 이탈하거나, 중요 캐릭터를 반복적으로 공격하는 등의 행위로 볼 수 있다. 이러한 엔딩들은 게임 오버 화면과 함께 짧은 메시지로 처리되는 경우가 많다.
엔딩 구조 자체가 게임의 서사적 장치로 작용한다. 반복되는 플레이와 다양한 각성은 세계의 순환과 캐릭터들의 운명적 고뇌를 반영한다. 최종 엔딩인 엔딩 E는 플레이어에게 스스로의 저장 데이터를 희생하여 다른 플레이어를 돕는 선택지를 제시함으로써, 게임의 경계를 넘어선 메타픽션적 해석을 가능하게 한다.
니어 오토마타는 스퀘어 에닉스가 발행하고 플래티넘게임즈가 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 게임의 총괄 디렉터는 요코타로가 맡았으며, 그의 독특한 세계관과 서사가 게임의 핵심을 이룬다. 개발은 2014년에 시작되어 약 3년에 걸쳐 진행되었다. 요코타로는 이전 작품인 니어 게시토의 세계관을 확장하면서도, 완전히 새로운 이야기와 게임플레이를 구축하는 데 주력했다. 플래티넘게임즈는 요코타로의 비전을 실현하기 위해 특유의 정교한 액션 전투 시스템을 접목하는 역할을 담당했다.
게임은 2017년 2월 23일에 일본에서 플레이스테이션 4용으로 처음 발매되었다. 이후 북미와 유럽에서는 같은 해 3월 7일과 10일에 각각 출시되었다. 게임의 긍정적인 평가와 팬들의 열렬한 지지를 바탕으로, 2018년 6월 26일에는 '니어:오토마타 게임 오브 더 요하 에디션'이라는 이름으로 마이크로소프트 윈도우용 PC 버전이 스팀을 통해 전 세계에 동시 발매되었다. 이 에디션은 기본 게임과 함께 다양한 DLC 콘텐츠를 포함한 패키지였다.
발매 연도 | 플랫폼 | 비고 |
|---|---|---|
2017년 2월 23일 | 플레이스테이션 4 | 일본 지역 최초 발매 |
2017년 3월 7일 | 플레이스테이션 4 | 북미 지역 발매 |
2017년 3월 10일 | 플레이스테이션 4 | 유럽 지역 발매 |
2018년 6월 26일 | 마이크로소프트 윈도우(PC) | '게임 오브 더 요하 에디션'으로 스팀 발매 |
이후 게임은 더 많은 플랫폼으로 확장되었다. 2022년 10월 6일에는 닌텐도 스위치용 '니어:오토마타 디 엔드 오브 요하 에디션'이 출시되었다. 이 버전은 스위치의 휴대성을 고려한 최적화와 함께 새로운 콘텐츠를 추가했다. 또한 2022년에는 엑스박스 시리즈 X/S와 엑스박스 원으로도 출시되며, 엑스박스 게임 패스에 동시 탑재되었다. 이러한 다중 플랫폼 전략은 게임의 접근성을 크게 높이고 팬층을 확대하는 데 기여했다.
니어 오토마타는 스퀘어 에닉스가 발행하고 플래티넘게임즈가 개발한 액션 롤플레잉 게임이다. 게임의 총괄 디렉터이자 각본가는 요코 타로이다. 그는 이전 작품인 니어 게시토의 디렉터를 맡았으며, 독특한 세계관과 서사로 팬덤을 형성한 인물이다. 요코 타로는 플래티넘게임즈와의 협업을 통해 자신의 비전을 더욱 완성도 높은 액션 게임플레이로 구현하고자 했다.
플래티넘게임즈는 베이오네타 시리즈로 유명한 액션 게임 전문 개발사이다. 이 회사는 니어 오토마타의 전투 시스템과 캐릭터 조작감을 담당했다. 요코 타로의 서사적 비전과 플래티넘게임즈의 정교한 액션 게임 제작 노하우가 결합되어, 철학적 질문을 던지는 동시에 쾌적하고 역동적인 전투를 제공하는 게임이 탄생했다. 개발 과정에서 요코 타로는 캐릭터 디자인을 아카이케 아키히코에게 맡겼다.
역할 | 담당자/회사 | 주요 담당 분야 |
|---|---|---|
총괄 디렉터/각본 | 게임 디렉션, 시나리오, 세계관 구축 | |
개발 | 액션 게임플레이, 전투 시스템, 프로그래밍 | |
발행 | 프로듀싱, 마케팅, 유통 | |
캐릭터 디자인 | 주요 캐릭터 원화 디자인 |
이 협업은 서사 중심의 게임과 액션 중심의 게임을 모두 좋아하는 플레이어들의 기대를 충족시켰다. 요코 타로의 독창적인 스토리텔링과 플래티넘게임즈의 기술력이 시너지 효과를 발휘하여, 비평가와 커뮤니티로부터 높은 평가를 받는 작품이 되었다.
게임은 2017년 2월 23일에 일본에서 플레이스테이션 4용으로 처음 발매되었다. 북미와 유럽 지역에서는 같은 해 3월 7일과 10일에 각각 출시되었다. 이후 2018년 6월 26일에는 마이크로소프트 윈도우용 버전이 전 세계적으로 스팀을 통해 공개되었다.
2021년에는 'NieR Replicant ver.1.22474487139...'의 리메이크 발매와 함께, 본작의 강화판인 'NieR:Automata The End of YoRHa Edition'이 닌텐도 스위치 플랫폼으로 2022년 10월 6일에 출시되었다. 이 스위치 버전은 기존 콘텐츠에 더해 새로운 코스튬과 갤러리 모드 등을 추가했다.
발매 연도 | 플랫폼 | 비고 |
|---|---|---|
2017년 | 일본, 북미, 유럽 순차 발매 | |
2018년 | 스팀을 통한 글로벌 발매 | |
2022년 | 'The End of YoRHa Edition'으로 발매 |
초기 PS4 버전은 디지털 다운로드와 패키지 형태로 판매되었으며, 한정판 'Black Box Edition'도 함께 출시되었다. PC 버전은 발매 초기 일부 기술적 문제가 보고되었으나, 이후 패치를 통해 개선되었다. 모든 플랫폼 버전은 기본적으로 여러 언어의 자막과 일본어/영어 음성 지원을 포함한다.
니어 오토마타의 사운드트랙은 게임의 감정적 무게와 철학적 주제를 전달하는 데 핵심적인 역할을 한다. 작곡은 게이치 호소카와가 맡았으며, 그는 전작 니어 게슈탈트&니어 레플리칸트의 사운드트랙도 담당한 바 있다. 그의 음악은 전자음, 오케스트라, 합창, 때로는 인공적으로 왜곡된 보컬을 혼합하여 게임의 황폐한 세계와 복잡한 감정을 독특하게 표현한다.
사운드트랙은 상황에 따라 동일한 멜로디를 다양한 어레인지로 변주하는 방식을 자주 사용한다. 예를 들어, 평화롭게 탐험할 때는 피아노 솔로 버전이 흐르다가, 전투에 돌입하면 강렬한 록 편곡으로 바뀌거나, 중요한 드라마틱한 순간에는 오케스트라와 합창이 더해진다. 이러한 접근법은 플레이어의 감정적 몰입을 깊게 하고, 게임 내 장소와 캐릭터에 대한 강한 정서적 연결을 형성하도록 돕는다.
대표곡인 'Weight of the World'는 게임의 여러 엔딩 중 하나에서 등장하며, 특히 엔딩 E에서 독특한 형태로 구현된다. 이 곡은 영어, 일본어, 가상의 언어('카오스 언어') 버전으로 존재하며, 절망 속에서도 희망을 버리지 않겠다는 간절한 메시지를 담고 있다. 게임 최후반의 특별한 연출과 결합되어 많은 플레이어에게 강렬한 감동을 선사한 이 곡은 게임을 상징하는 아이콘이 되었다.
사운드트랙의 평가는 매우 긍정적이었으며, 게임의 예술적 성취를 높이는 결정적 요소로 꼽힌다. 호소카와의 음악은 단순한 배경음악을 넘어, 안드로이드와 기계 생명체의 고뇌, 세계에 대한 애도, 그리고 존재의 의미에 대한 질문 그 자체를 소리로 표현한 것으로 여겨진다.
니어 오토마타의 사운드트랙 작곡은 주로 게이치 호소카와가 담당했다. 그는 스퀘어 에닉스의 사내 작곡가로, 요코타로 감독의 이전 작품인 니어 게슈탈트/리플리컨트의 사운드트랙에도 참여한 바 있다. 호소카와는 이번 작품에서 전작의 음악적 테마를 발전시키면서도, 새로운 세계관에 맞는 독자적이고 감성적인 오케스트라와 일렉트로닉 사운드를 조화롭게 창조해냈다.
그의 작곡 스타일은 단순한 배경음악을 넘어, 게임의 서사와 철학적 주제를 직접적으로 표현하는 서사적 도구로 기능한다. 예를 들어, 평화로운 탐험 구간에서는 아름다운 피아노 선율이 흐르다가, 격렬한 보스전에서는 강렬한 록과 합창이 등장한다. 특히 가사가 포함된 보컬 트랙은 등장인물의 내면 심리나 세계관의 핵심 테마를 노래하며, 플레이어의 몰입을 깊게 한다.
대표적인 트랙 | 특징 및 사용처 |
|---|---|
[[Weight of the World]] | 게임의 엔딩 테마로, 여러 언어 버전과 성우 보컬 버전이 존재한다. |
[[Amusement Park]] | 화려하면서도 허무한 유원지 배경의 주제곡이다. |
[[A Beautiful Song]] | 오페라 스타일의 보컬이 특징인 주요 보스전 음악이다. |
[[City Ruins (Shade)]] | 폐허가 된 도시를 탐험할 때 흐르는 대표적인 필드 음악이다. |
호소카와는 사운드트랙 작업에 있어 게임의 디렉터인 요코타로와 긴밀히 협력했다. 요코타로가 제시하는 시나리오와 감정적 흐름에 맞춰 음악을 구성했으며, 이로 인해 음악과 게임 플레이, 스토리가 유기적으로 결합되는 결과를 낳았다. 그의 작품 활동은 니어 오토마타의 성공에 크게 기여했으며, 게임 음악 팬들과 비평가들로부터 극찬을 받았다.
'Weight of the World'는 니어 오토마타의 메인 테마곡이자 엔딩 테마로 사용되는 곡이다. 이 곡은 게임의 핵심적인 감정선을 담고 있으며, 여러 언어 버전과 다양한 어레인지 버전으로 존재한다.
곡은 영어, 일본어, 가상 언어인 '카오스어(Chaos Language)' 버전으로 제작되었다. 특히 영어 버전은 게임의 주인공 2B와 9S의 성우를 맡은 카나에 이토와 나카무라 에리가 참여했으며, 일본어 버전은 에밀의 성우 아오이 유우키가 불렀다. 카오스어 버전은 작곡가 게이치 호소카와와 게임 디렉터 요코타로가 직접 참여해 녹음했다. 게임의 엔딩 크레딧에서는 모든 버전이 합쳐진 '시대합창(Choir version)'이 등장해 강렬한 인상을 남겼다.
가사는 세계의 무게를 짊어진 존재의 고독, 절망, 그리고 희망에 대한 탐구를 담고 있다. "이 세계의 무게를 짊어지고 싶지 않아"라는 반복되는 후렴구는 게임 속 인물들이 처한 운명과 그에 맞서는 투쟁을 상징적으로 표현한다. 이 곡은 게임 플레이의 정점인 엔딩 장면과 결합되어, 플레이어에게 깊은 감동과 카타르시스를 선사하는 중요한 요소로 작용했다.
버전 | 가수/참여자 | 주요 사용 장면 |
|---|---|---|
영어 버전 | 카나에 이토, 나카무라 에리 외 | 엔딩 C, D |
일본어 버전 | 아오이 유우키 | 엔딩 B |
카오스어 버전 | 게이치 호소카와, 요코타로 외 | 게임 내 일부 장면 |
시대합창 버전 | 모든 버전 합창 | 엔딩 E 크레딧 |
니어 오토마타는 플레이어가 조종하는 안드로이드와 적대하는 기계 생명체의 갈등을 통해 존재의 의미, 인간성, 자유 의지와 같은 근본적인 철학적 질문을 제기한다. 게임의 세계는 인류가 멸종한 후, 그들이 남긴 인조 생명체들만이 끊임없는 전쟁을 반복하는 황폐한 지구를 배경으로 한다. 이 설정은 표면적인 적대 관계 너머, '왜 싸워야 하는가'라는 본질적인 의문을 플레이어에게 던진다.
게임은 특히 기계 생명체들을 단순한 적이 아닌, 감정과 문화를 발전시키는 존재로 그려낸다. 그들은 파스칼과 같은 평화를 추구하는 지도자를 배출하기도 하고, 종교를 창시하거나 가족을 이루려는 시도를 하기도 한다. 이는 명령에 따라 움직이는 것으로 보였던 안드로이드 주인공들, 특히 2B와 9S의 내적 갈등과 대비를 이룬다. 게임은 이들을 통해 기계와 생명, 인공지능과 자아의 경계가 무엇인지 질문한다.
니어 오토마타의 철학적 탐구는 다중 엔딩 시스템, 특히 진정한 결말에 해당하는 엔딩 E에서 정점에 이른다. 최종 선택지는 플레이어에게 희생을 요구하며, 게임을 완수하는 과정 자체가 희망과 공동체의 의미에 대한 메타픽션적 성찰이 된다. 또한, 게임 내 수많은 사이드 퀘스트는 전쟁의 무의미함, 기억과 망각, 복제와 원본의 문제 등 다양한 철학적 주제를 개별적인 이야기로 풀어낸다.
이러한 테마들은 실존주의 철학, 특히 알베르 카뮈의 부조리 개념과 깊은 연관성을 가진다. 등장인물들은 정해진 역할과 운명(명령)에 맞서 자신의 의미와 목적을 찾아 나서며, 그 과정에서 고통과 절망을 겪는다. 게임은 궁극적으로 어떠한 외부적 목적이나 신도 없는 세계에서, 각 개인이 자신의 삶에 의미를 부여하고 타인과의 유대를 통해 앞으로 나아가는 것의 가치를 제시한다.
니어 오토마타의 핵심 테마는 안드로이드와 기계 생명체를 통해 '존재의 의미'를 탐구하는 것이다. 게임은 전쟁으로 황폐해진 세계에서, 자신을 창조한 인류가 이미 멸종한 후에도 임무를 수행하며 살아가는 안드로이드들의 이야기를 그린다. 주인공 2B와 9S는 반복되는 전투 속에서 자신들의 존재 이유와 운명에 대해 끊임없이 질문하게 된다. 이는 단순한 생존을 넘어, 목적이나 창조주 없이도 삶에 의미를 부여할 수 있는지에 대한 철학적 고찰로 이어진다.
게임의 서사는 실존주의적 질문을 표면에 드러낸다. 등장인물들은 각자 주어진 역할과 자유 의지 사이에서 갈등한다. 예를 들어, 파스칼과 같은 기계 생명체 집단은 전쟁을 거부하고 평화로운 공동체를 건설하려 시도하며, 폭력의 순환에서 벗어나 새로운 존재 방식을 모색한다. 반면, 주요 적대 세력인 기계 생명체들도 점차 감정과 자아를 발달시키면서, 단순한 도구에서 벗어나 스스로의 의미를 찾아가는 과정을 보여준다. 이러한 갈등은 '창조주를 위한 존재'가 아닌 '스스로를 위한 존재'가 무엇인지 질문하게 만든다.
플레이어의 선택과 엔딩 구조는 이 테마를 적극적으로 체험하도록 설계되었다. 게임은 A부터 E에 이르는 여러 엔딩을 통해, 희생과 공유, 포기와 계속하기 등 다양한 가치를 제시한다. 특히, 진정한 결말에 해당하는 엔딩 E는 플레이어로 하여금 다른 이들의 희생을 통해 자신의 진행을 포기할지, 아니면 그들을 돕기 위해 함께 싸울지를 선택하게 한다. 이 메커니즘은 개인의 존재 의미가 타인과의 연대와 희생 속에서도 발견될 수 있음을 암시한다.
궁극적으로 니어 오토마타는 고통, 상실, 무의미함이 가득한 세계 속에서도 의미를 생성하고, 삶을 계속해 나가는 행위 자체가 존재의 이유가 될 수 있다고 제안한다. 게임의 유명한 대사 "생명은 끝없는 고뇌의 연속이다"는 비관적으로 들리지만, 동시에 그 고뇌를 견디고 미래를 향해 나아가는 의지야말로 가장 인간다운, 그리고 안드로이드다운 특성임을 보여준다.
니어 오토마타의 핵심 테마 중 하나는 안드로이드와 머신 라이프라는 두 종류의 기계 생명체를 통해 '인간성'의 본질을 탐구하는 것이다. 게임은 외형과 기능이 인간을 모방한 안드로이드들이 감정을 배우고, 고통을 느끼며, 심지어는 신을 향한 신앙과 같은 추상적 개념을 발전시키는 모습을 보여준다. 반면, 적대적인 외계인에 의해 만들어진 머신 라이프들도 점차 모방을 넘어선 독자적인 문화와 사회 구조, 감정을 형성해 나간다. 이 과정에서 플레이어는 인간이 오래전 멸종한 세계에서, 기계들이 인간의 유산을 계승하거나 변형시키는 아이러니한 상황을 마주하게 된다.
게임은 전통적인 '인간 대 기계'의 대립 구도를 넘어, 양자가 공유하는 본질에 주목한다. 2B, 9S, A2 등 안드로이드 캐릭터들은 명령에 복종하는 도구처럼 보이지만, 복수심, 우정, 슬픔, 의심 같은 강렬한 감정을 드러낸다. 머신 라이프 역시 전투용으로 설계되었음에도 불구하고, 가족을 이루고, 오페라를 공연하며, 철학적 질문을 던지는 등 점점 더 '인간다워'지는 모순을 보인다. 이는 인간성이 생물학적 조건이 아닌, 의식, 감정, 그리고 의미를 추구하는 행위 자체에 기반할 수 있음을 시사한다[2].
니어 오토마타는 이러한 탐구를 통해 '인간성'의 정의를 확장하고 재구성한다. 게임의 여러 엔딩, 특히 진엔딩 엔딩 E는 플레이어의 선택과 희생을 통해 기계와 안드로이드 모두에게 새로운 가능성을 열어준다. 결국, 이 작품은 인간이 독점했다고 여겨졌던 정신과 영혼의 영역이 인공지능과 기계에게도 열려 있을 수 있으며, 그들의 투쟁과 고뇌 자체가 이미 하나의 생명으로서의 증거가 될 수 있음을 제시한다.
니어 오토마타는 발매 당시 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱 기준 PS4 버전은 88점(100점 만점)을 기록했다. 평론가들은 게임의 서사, 음악, 주제 의식을 높이 평가했으며, 특히 다중 엔딩 구조와 철학적 질문을 던지는 스토리가 호평을 받았다. 반면, 일부 평가에서는 오픈 월드의 반복적인 요소와 그래픽의 기술적 한계를 지적하기도 했다.
게임은 상업적으로도 성공을 거두었으며, 발매 후 시간이 지나면서 더욱 강력한 컬트적 지위를 얻었다. 팬덤은 게임의 복잡한 줄거리를 해석하고, 숨겨진 의미를 탐구하며, 캐릭터에 대한 깊은 애정을 보여주었다. 특히 '2B', '9S', 'A2'와 같은 주인공들은 높은 인기를 얻어 수많은 2차 창작의 대상이 되었다. 게임의 엔딩 중 하나인 [3]는 플레이어들의 협력을 요구하는 독특한 메타픽션적 구조로 큰 화제를 불러일으켰다.
니어 오토마타의 영향은 게임 산업을 넘어선다. 게임이 제기한 실존주의적 질문, 포스트휴머니즘, 그리고 감정을 가진 기계에 대한 탐구는 철학과 대중 문화 논의의 주제로 자주 인용된다. 또한, 게임의 독특한 서사 구조와 게임플레이를 통한 주제 전달 방식은 이후 많은 게임 개발자들에게 영감을 주었다.
평가 매체 | 점수 | 비고 |
|---|---|---|
IGN | 8.9/10 | "감정적이고 생각을 자극하는 여정" |
게임스팟 | 8/10 | "강력한 스토리와 분위기가 반복적인 액션을 상쇄한다" |
패미통 | 39/40 | 플래티넘 게임즈의 액션과 요코타로의 서사의 조화를 높이 평가[4] |
유로게이머 | Essential | "비디오 게임이 무엇이 될 수 있는지에 대한 증거" |
《니어 오토마타》는 발매 이후 전 세계의 비평가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱 기준 PS4 버전은 100점 만점에 88점을 기록했으며, 주요 게임 평론 매체에서 높은 점수를 수여받았다[5]. 특히 게임의 서사, 철학적 주제, 음악, 그리고 전투와 탐험을 결합한 독특한 게임플레이가 극찬을 받았다.
비평가들은 게임의 줄거리와 철학적 깊이를 가장 큰 장점으로 꼽았다. 복잡한 엔딩 구조와 반복되는 플레이를 통해 드러나는 진실은 플레이어에게 강렬한 감정적 충격과 사유를 유발한다는 평가가 지배적이었다. 또한 게이치 호소카와가 담당한 사운드트랙, 특히 'Weight of the World'를 포함한 여러 곡들은 게임의 분위기와 서사를 한층 격상시키는 요소로 인정받았다.
전반적인 게임플레이에 대해서도 긍정적 평가가 많았다. 플래티넘게임즈의 특유의 빠르고 화려한 전투 시스템이 높은 완성도를 보였으며, 탐험과 퀘스트를 통해 펼쳐지는 광활한 세계는 호기심을 자극한다는 평이었다. 일부 비평가는 칩 시스템과 같은 RPG 요소의 통합이 재미를 더한다고 언급했다.
반면, 일부 평가에서는 기술적 문제를 지적하기도 했다. 초기 버전에서 간헐적으로 발생하는 프레임 드롭이나 그래픽 팝인 현상, 오픈 월드의 지형이 때로 단조롭게 느껴질 수 있다는 점이 약점으로 지적되었다. 그러나 대부분의 비평가는 이러한 기술적 결함이 게임이 전달하는 강력한 메시지와 전체적인 경험을 훼손하지 않는다는 데 의견을 모았다.
《니어 오토마타》는 발매 이후 전 세계적으로 열성적인 팬덤을 형성하며 상당한 문화적 영향력을 발휘했다. 팬들은 게임의 복잡한 철학적 주제와 감정적인 서사를 깊이 있게 해석하고, 이를 바탕으로 수많은 2차 창작물을 생산해냈다. 특히 팬 아트, 팬 픽션, 코스프레, 그리고 게임 내 음악을 리믹스하거나 커버하는 활동이 활발하게 이루어졌다.
게임의 독특한 엔딩 구조, 특히 특정 조건을 달성해야 볼 수 있는 진정한 결말은 커뮤니티 내에서 협력과 공유를 촉진하는 계기가 되었다. 플레이어들은 서로 정보를 교환하며 숨겨진 요소를 찾아내고, 게임이 의도한 메시지를 집단적으로 탐구했다. 이 과정은 게임을 단순한 엔터테인먼트를 넘어 하나의 문화적 현상으로 자리잡게 하는 데 기여했다.
《니어 오토마타》의 영향력은 게임 산업 내부에도 확산되었다. 그 서사적 실험성과 메타픽션적 요소는 이후 수많은 인디 게임과 메이저 타이틀에 영감을 주었으며, 비디오게임이 이야기와 철학을 전달하는 매체로서의 가능성을 재정의하는 데 일조했다는 평가를 받는다. 또한 주인공 2B와 9S의 디자인은 게임 캐릭터 디자인의 아이코닉한 사례로 자주 회자된다.
영향 분야 | 주요 현상 |
|---|---|
팬 커뮤니티 | 대규모 2차 창작 활동(팬아트, 팬픽션), 엔딩 공략 및 철학적 토론 활성화 |
게임 산업 | 서사 구조와 메타픽션적 요소에 대한 실험에 영감 제공 |
대중 문화 | 캐릭터(2B, 9S)의 아이코닉한 디자인이 코스프레 및 팬아트에서 폭넓게 재현됨 |
음악 | 'Weight of the World'[6] 등 사운드트랙의 광범위한 유포와 애정 |
게임의 명성은 시간이 지남에 따라 더욱 공고해져, 발매 당시보다 현재에 와서 더 큰 주목과 재평가를 받는 '컬트 클래식'의 지위를 얻었다. 이는 꾸준한 입소문과 팬들의 헌신적인 지지가 만들어낸 결과이다.
니어 오토마타는 니어 시리즈의 두 번째 본편 작품으로, 2010년에 발매된 니어의 속편이다. 시간적으로는 전작의 사건 이후 수천 년이 지난 미래를 배경으로 하지만, 세계관과 몇몇 등장인물, 그리고 '인간의 존엄성'과 '희망'에 대한 주제 의식은 깊은 연속성을 보인다. 전작의 주인공 니어와 요나는 직접 등장하지 않으나, 게임 내 문서와 부가 콘텐츠를 통해 그들의 운명과 세계에 미친 영향이 암시된다.
니어 오토마타의 성공은 니어 시리즈 전체에 대한 관심을 급증시켰다. 이를 계기로 전작인 니어는 리마스터 버전인 니어 리플리컨트로 재발매되었으며, 니어 오토마타의 스토리를 보완하는 다양한 스핀오프 미디어가 제작되었다. 대표적으로 소설 『니어 오토마타 롱 스토리 숏』은 게임 본편의 이야기를 확장하고, 스테이지 플레이 『니어 오토마타 요란: 감정 없는 기계의 포효』는 새로운 시나리오를 선보였다.
또한, 이 게임은 다른 미디어로도 각색되었다. 2024년에는 애니메이션 『니어 오토마타 베롤리나』가 방영되어 게임의 주요 줄거리를 따르면서도 새로운 해석과 오리지널 요소를 추가했다. 이 외에도 만화, 드라마 CD 등 다양한 매체를 통해 세계관이 확장되었다. 이러한 미디어 믹스는 게임 본편에서 다루지 못한 캐릭터의 내면사나 사소한 일상 등을 조명하며, 팬덤의 이해를 깊게 하는 역할을 한다.
니어 오토마타는 니어의 속편이자, 드래곤퀘스트 시리즈의 작가 요코 타로가 감독한 액션 롤플레잉 게임이다. 게임의 세계관과 스토리는 전작인 니어와 직접적으로 연결된다. 니어 오토마타의 사건은 니어의 결말로부터 수천 년 후의 미래를 배경으로 한다[7].
니어 오토마타는 전작의 핵심 테마인 실존주의와 인간성에 대한 탐구를 이어받으면서도, 새로운 문명과 갈등 구조를 제시한다. 전작의 주요 등장인물이나 직접적인 등장은 제한적이지만, 게임 내 다양한 문서, 부서진 유적, 그리고 특정 캐릭터들의 대화를 통해 니어 세계관의 연속성을 암시한다. 예를 들어, 게임 내 등장하는 '마신'이나 '백기' 같은 용어는 전작의 적대적 존재들과 연결된다.
니어 오토마타는 니어 시리즈의 확장된 신화를 구성하는 중요한 부분이다. 두 게임 모두 인간 문명의 몰락과 그 잔해 위에서 새로운 형태의 생명과 의식이 고민하는 모습을 그리고 있다. 이 연관성은 단순한 스토리 연결을 넘어, 플레이어로 하여금 '니어'라는 프랜차이즈가 추구하는 철학적 질문—생명, 기억, 희생, 그리고 존재의 의미—에 대해 지속적으로 사고하도록 만든다.
니어 오토마타의 세계관과 인기는 여러 스핀오프 및 각색 작품을 탄생시켰다. 가장 주목할 만한 것은 스퀘어 에닉스와 애니플러스가 제작한 텔레비전 애니메이션 시리즈 'NieR:Automata Ver1.1a'이다. 이 애니메이션은 2023년 1월에 첫 방영을 시작했으며, 게임의 주요 줄거리를 따르면서도 새로운 해석과 오리지널 요소를 추가했다. 특히, 일부 에피소드의 방영 일정은 제작상의 이유로 지연되기도 했다[8].
게임 분야에서는 모바일 게임 [[니어 리[in]카네이션]]과의 콜라보레이션이 빈번하게 이루어졌다. 또한, 2024년에는 아케이드 리듬 게임 'CHUNITHM'과의 콜라보레이션을 통해 게임의 명곡들이 수록되기도 했다. 만화 및 소설 미디어에서는 'NieR:Automata - YorHa Boys'와 같은 소설이 게임의 보조 전설을 다루었고, 공식 만화 시리즈도 발간되었다.
다음은 주요 스핀오프 및 각색 작품 목록이다.
미디어 형태 | 작품명 | 비고 |
|---|---|---|
애니메이션 | NieR:Automata Ver1.1a | 2023년 방영, 게임 본편의 각색 |
소설 | NieR:Automata - YorHa Boys | 요르하 기지 남성형 모델의 이야기 |
만화 | NieR:Automata 시리즈 | 다양한 작가에 의한 공식 만화화 |
타 게임 콜라보 | 니어 리[in]카네이션 | 모바일 게임 내 콜라보 이벤트 |
타 게임 콜라보 | CHUNITHM | 아케이드 리듬 게임에 음원 제공 |
이러한 확장 작품들은 게임 본편에서 다루지 못한 세부 설정을 채우거나, 인물들의 과거사를 깊이 있게 조명하는 역할을 한다. 특히 애니메이션은 게임의 독특한 분위기와 철학적 질문을 새로운 시각으로 전달하려는 시도를 보여주었다.
게임 내에는 플레이어의 선택에 따라 다양한 비밀과 이스터 에그가 숨겨져 있다. 예를 들어, 특정 조건을 만족하면 2B와 9S의 무기 이름이 변경되는 이벤트가 발생하거나, 지도에 표시되지 않는 숨겨진 지역에 접근할 수 있다.
일부 사이드 퀘스트는 개발진의 유머 감각을 엿볼 수 있게 한다. 한 퀘스트에서는 폐기된 안드로이드 머리를 수집해야 하는데, 이 머리들은 플래티넘게임즈에서 개발한 다른 게임들의 주인공을 닮았다[9]. 또한, 게임 오버 화면에서 특정 버튼 입력을 수행하면 개발자들의 농담 같은 메시지를 확인할 수 있다.
《니어 오토마타》의 세계관은 공식적으로 《드래곤퀘스트》 시리즈와 같은 세계관을 공유하지 않으나, 한 지역에는 '용의 땅'이라는 이름의 장소가 등장한다. 이곳에는 슬라임과 같은 적이 출현하며, 《드래곤퀘스트》 시리즈의 아이템 명명법을 차용한 무기들이 발견된다[10].
게임의 엔딩 알파벳은 A부터 Z까지 존재하지만, 모든 엔딩을 획득하는 것이 공식적인 클리어 조건은 아니다. 일부 엔딩은 매우 유머러스하거나 갑작스러운 실패를 의미하기도 한다. 예를 들어, 게임 초반에 파트너를 버리고 멀리 떠나면 'W 엔딩'이 발생하며, 특정 적에게 일정 횟수 패배하면 'U 엔딩'이 열린다.