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근접무기는 손에 들고 휘두르거나 찌르는 방식으로, 적과의 육박전에서 사용되는 무기군을 가리킨다. 이는 투사체를 발사하는 원거리 무기와 대비되는 개념이다. 근접무기는 길이에 따라 장병기와 단병기로 크게 나뉘며, 형태에 따라 검, 도끼, 둔기 등 매우 다양하게 분류된다.
역사적으로 전쟁에서 주된 전투 양상은 대열을 이루어 투사체를 발사하는 것이었으며, 근접무기는 돌격 명령 후 백병전에 돌입할 때 사용하는 보조적 수단이었다. 그러나 현대전에서는 화력의 급격한 발전으로 그 위상이 크게 축소되었다.
그럼에도 불구하고 현대전에서도 백병전은 여전히 발생하기 때문에, 총검술이나 나이프를 이용한 박투 기술을 일부 군사 교육에서 가르치고 있다.

근접무기는 손에 들고 휘두르거나 찌르는 방식으로, 적과의 육박전에서 사용되는 무기군을 가리킨다. 이에 반대되는 개념은 원거리 무기로, 투사체를 발사하거나 투척하여 거리를 두고 공격하는 무기를 말한다.
근접무기는 크게 길이에 따라 분류된다. 긴 무기는 장병기로, 짧은 무기는 단병기로 구분한다. 또한 형태에 따라 검, 도끼, 둔기, 창 등 매우 다양하게 나뉘며, 이에 대한 자세한 내용은 냉병기 항목에서 다룬다.
역사적으로 전장에서 주된 전투 방식은 원거리 무기를 통한 화력 투사였다. 병사들은 대열을 이루어 화살이나 투창 같은 투사체를 발사하는 화망을 형성했으며, 근접무기는 이런 원거리 교전 후, 돌격 명령에 따라 백병전에 돌입할 때 사용하는 보조적 수단이었다.
과거 전쟁에서 근접무기는 주로 보조적인 역할을 담당했다. 전투의 주요 양상은 대열을 이루어 투사체를 발사하는 화망을 형성하는 것이었으며, 창이나 투창 같은 원거리 무기가 주력이었다. 돌격 명령이 떨어져 백병전에 돌입할 때 비로소 근접무기가 사용되었다. 이는 화력의 한계로 인해 최종적인 승부는 근접전에서 결정되는 경우가 많았기 때문이다.
그러나 기술의 발전과 함께 전쟁의 양상은 변화했다. 화약 무기의 등장과 발전은 전장의 화력을 대폭 증대시켰으며, 이로 인해 근접무기의 전략적 중요성은 점차 감소했다. 현대전에서는 소총과 같은 원거리 화기가 주류를 이루면서, 근접전 자체가 발생할 빈도가 크게 줄어들었다.
하지만 현대전에서도 백병전은 완전히 사라지지 않았다. 참호전이나 시가전, 혹은 특수 작전 환경에서는 여전히 근접 교전이 발생할 수 있다. 이에 따라 총검술이나 나이프를 이용한 박투 기술은 특수 부대나 일부 군사 교육 기관에서 마이너하게나마 훈련되고 있다. 이는 극한 상황에 대비한 최후의 수단으로서 근접무기의 가치가 여전히 일부 인정되고 있음을 보여준다.
현대전에서 근접무기의 위상은 화력 중심의 전쟁 양상 변화로 인해 크게 축소되었다. 현대의 주된 전투는 항공기, 포병, 장거리 미사일 등 원거리 무기에 의한 정밀 타격과 압도적인 화력 투사로 이루어진다. 이러한 환경에서 대규모 병력이 근접전을 벌이는 전통적인 백병전은 거의 발생하지 않는다. 따라서 창, 검, 도끼와 같은 역사적인 근접무기들은 전장에서 실전용으로 사용되지 않으며, 그 역할은 원거리 무기에 완전히 빼앗겼다고 볼 수 있다.
그러나 근접전이 완전히 사라진 것은 아니다. 제한된 공간에서의 교전, 예를 들어 시가전, 건물 청소 작전, 참호전, 혹은 갑작스러운 접촉 상황에서는 여전히 짧은 거리에서의 육박전이 발생할 수 있다. 이에 대비해 현대 군대에서는 총검술, 나이프 파이팅, 혹은 더 넓은 의미의 군용 격투술을 보조적이지만 필수적인 생존 기술로 가르치고 있다. 특히 특수부대와 같은 정예 부대에서는 제한된 환경에서의 CQB 훈련의 일환으로 근접전 기술을 중점적으로 연마하기도 한다.
또한, 총기류 자체가 일종의 근접무기로 활용되는 경우도 있다. 대표적으로 총검은 소총의 끝에 장착하여 창처럼 사용하는 근접무기이며, 소총의 개머리판으로 강타하는 행위도 근접 공격에 해당한다. 특히 산탄총은 사거리가 짧고 근접에서의 위력이 극대화되는 특징 때문에, 실질적인 운용 방식에 있어서는 근접무기에 가깝다고 평가받는다. 이처럼 현대전에서 근접무기는 주류 무기체계에서 벗어났지만, 최후의 방어 수단이자 특수한 상황을 대비한 마이너한 기술로서 그 명맥을 유지하고 있다.

게임에서 근접무기는 주로 원거리 무기와 대비되는 육박전용 무기로 구현된다. 대부분의 게임에서 근접무기는 원거리 공격이 불가능하거나 매우 제한된 사거리를 가지며, 적과 아주 가까이 접근해야 피해를 입힐 수 있다. 이는 현실의 전투에서 근접무기가 보조적 수단이었던 것과 달리, 게임 내에서는 특정 상황에서 강력한 위력을 발휘하는 독립적인 무기 카테고리로 자리 잡았다. 특히 탄약 관리가 필요한 FPS나 생존 게임에서, 무한정 사용 가능한 근접무기는 중요한 자원 절약 수단이 된다.
근접무기의 게임 내 특징은 높은 단일 피해량, 무음 공격, 특수 효과 부여 등이다. 많은 게임에서 근접무기는 한 방의 피해량이 원거리 무기보다 훨씬 높게 설정되어, 위험을 무릅쓰고 접근한 플레이어에게 큰 보상을 제공한다. 또한 발포음이 없어 은밀하게 적을 제거해야 하는 스텔스 게임이나, 적을 기절시키거나 출혈 상태에 빠트리는 등의 추가 효과를 부여하는 롤플레잉 게임에서도 활약한다. MOBA나 MMORPG에서는 탱커나 어쌔신 같은 특정 클래스의 상징적인 무기가 되기도 한다.
게임성 측면에서 근접무기는 전투의 리듬과 전술을 다양화하는 역할을 한다. 원거리 교전 위주의 전투에 갑작스러운 근접 돌파라는 변수를 추가하여, 플레이어로 하여금 사거리 관리와 위치 선정에 더욱 신경 쓰게 만든다. 이는 PvP 콘텐츠에서 긴장감을 높이는 요소로 작용한다. 또한, 근접무기를 사용한 전투는 단순한 클릭이 아닌 타이밍에 맞춰 휘두르거나 방어하는 등의 물리적 인터랙션을 강조하여, 액션 게임의 핵심 재미 요소 중 하나가 된다.
액션 게임과 격투 게임에서는 근접무기가 전투의 핵심을 이룬다. 액션 게임에서는 주인공의 공격 수단으로 검, 도끼, 몽둥이 등 다양한 근접무기가 등장하며, 콤보 시스템과 연계하여 화려한 전투를 구현한다. 격투 게임에서는 캐릭터마다 고유의 근접 무술이나 무기를 사용하는 경우가 많으며, 공격 판정과 리치가 중요한 전략 요소로 작용한다.
롤플레잉 게임에서는 근접무기가 직업 체계와 깊이 연관된다. 전사나 기사 같은 근접 직업군은 검, 창, 둔기 등의 무기를 주력으로 사용하며, 방어구와 함께 캐릭터 빌드의 주요 축을 담당한다. 반면 마법사나 사제 같은 원거리 직업은 근접무기를 잘 사용하지 않거나 보조적으로만 활용한다. 많은 롤플레잉 게임에서 무기는 희귀도에 따라 등급이 나뉘고, 강화 및 인챈트 시스템을 통해 성능을 향상시킬 수 있다.
1인칭 슈팅 게임에서는 근접무기가 특별한 위상을 차지한다. 주 무기가 소총이나 산탄총 같은 원거리 무기인 이 장르에서, 근접무기는 일반적으로 보조 무기 슬롯에 배치된다. 대부분의 경우 원거리 무기보다 강력한 단일 피해를 주지만, 사용하려면 적에게 매우 근접해야 하므로 고위험 고수익의 선택지가 된다. 특히 FPS에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 것이 화려한 플레이로 여겨지기도 한다.
생존 게임이나 오픈 월드 샌드박스 게임에서는 근접무기가 초기 자원 확보와 자급자족의 핵심 도구로 등장한다. 플레이어는 나무 도끼나 돌도끼 같은 간단한 근접무기를 제작하여 자원을 채집하거나, 위협적인 동물 및 적으로부터 자신을 방어한다. 이러한 게임들에서는 무기의 내구도 관리와 수리 또한 중요한 게임플레이 요소로 작용한다.
던전 앤 드래곤 시리즈와 같은 TRPG를 비롯한 롤플레잉 게임에서는 근접무기가 전사 계열 캐릭터의 핵심 장비로 자리 잡았다. 검, 도끼, 둔기 등 다양한 종류의 무기는 각각의 피해 유형과 특성을 가지며, 게임 내 전투 시스템의 근간을 이룬다. 특히 대검이나 양손 도끼와 같은 무거운 무기는 높은 피해량을, 단검이나 레이피어와 같은 경량 무기는 빠른 공격 속도나 특수 효과를 강조하는 방식으로 구현되어 플레이어의 전략적 선택을 넓혀준다.
대전 액션 게임 장르에서는 근접무기가 캐릭터의 개성을 결정짓는 중요한 요소로 작용한다. 소울칼리버 시리즈는 각 캐릭터마다 독특한 근접무기를 사용하며, 이 무기의 길이, 속도, 공격 범위가 캐릭터의 전투 스타일을 정의한다. 스트리트 파이터 시리즈의 일부 캐릭터나 모탈 컴뱃의 캐릭터들도 무기를 활용한 근접 공격을 필수 기술로 구사하며, 무기 격투의 쾌감을 게임의 핵심 재미로 승화시켰다.
FPS나 서바이벌 호러 게임에서는 근접무기가 탄약 부족이라는 긴장감을 조성하거나, 은밀한 처치를 위한 도구로 활용된다. 하프라이프 2의 크로우바는 단순한 도구이자 위급 상황의 무기로, 라이엇 샷건과 같은 산탄총과 함께 근접 교전을 강조하는 데 사용된다. 데드 스페이스 시리즈에서는 채굴 도구를 개조한 플라즈마 커터가 주된 생존 도구이자 무기로 등장하여, 제한된 환경에서의 자원 관리와 전투를 결합한 독특한 경험을 제공한다.
