그대들은 어떻게 살 것인가
1. 개요
1. 개요
그대들은 어떻게 살 것인가는 스튜디오 지브리가 제작하고 미야자키 하야오가 감독한 일본의 애니메이션 영화이다. 2023년 7월 14일에 일본에서 개봉했다. 이 영화는 미야자키 하야오의 장편 연출 작품으로는 벼랑 위의 포뇨 이후 약 10년 만에 나온 것이며, 그의 은퇴 선언 이후 사실상의 복귀작으로 주목받았다.
영화의 제목은 요시노 겐자부로의 동명 소설에서 차용했으나, 줄거리는 원작과 직접적인 연관성이 없다. 대신 제목은 영화 속 등장인물이 주인공에게 건네는 질문이자, 관객에게 던지는 철학적 성찰로 기능한다. 이야기의 중심에는 어머니를 잃고 새로운 환경에 적응해야 하는 소년 마히토가 있으며, 그는 현실과 환상이 교차하는 신비로운 세계를 경험하며 성장해 나간다.
이 작품은 전통적인 셀 애니메이션 기법에 디지털 기술을 융합한 시각적 스타일로 호평을 받았으며, 전쟁, 상실, 생명의 존엄성, 그리고 새로운 세대가 살아가야 할 방향에 대한 미야자키 감독의 깊은 성찰을 담고 있다. 일본에서는 개봉 전까지 공식적인 예고편이나 줄거리 공개를 최소화하는 이례적인 마케팅 전략으로 화제를 모았다.
2. 제작 배경
2. 제작 배경
미야자키 하야오 감독이 2013년 《바람이 분다》 이후 장편 극장 애니메이션 제작을 은퇴한다고 발표한 지 약 10년 만에 복귀하여 선보인 작품이다. 그의 마지막 작품이 될 것이라는 예상과 기대 속에서 제작이 시작되었다[1]. 제목은 요시노 겐자부로가 쓴 동명의 소설에서 차용했으나, 줄거리와 내용은 완전히 새로운 오리지널 스토리로 구성되었다.
원작 소설은 1937년에 출판된 청소년 소설로, 제2차 세계 대전 전야의 일본 사회를 배경으로 한 소년의 성장 이야기이다. 미야자키는 어린 시절 이 책을 읽은 강한 인상을 바탕으로 제목만을 빌려왔으며, 영화의 내용은 직접 구상한 독자적인 세계관을 담고 있다. 따라서 원작과의 직접적인 서사적 연관성은 거의 없다고 볼 수 있다.
미야자키는 이 작품을 통해 자신의 인생과 경력을 총정리하는 동시에, 손자 세대를 포함한 미래의 세대에게 전하는 메시지를 담고자 했다. 특히 전쟁과 상실, 그리고 그 속에서 어떻게 살아가야 하는지에 대한 깊은 성찰이 제작 동기의 중심에 있었다. 장편 애니메이션 제작에 복귀한 결정에는, 《바람이 분다》 이후에도 계속된 그의 창작에 대한 갈증과, 변화하는 세계에 대한 이야기를 꼭 하고 싶은 열망이 영향을 미쳤다.
2.1. 원작 소설과의 관계
2.1. 원작 소설과의 관계
요시노 겐자부로의 동명 소설 『그대들은 어떻게 살 것인가』는 1937년에 출판된 청소년 문학 작품이다. 이 소설은 2차 세계 대전 전 일본에서 큰 인기를 끌었으며, 주인공 코퍼의 성장 이야기를 통해 사회적, 윤리적 질문을 던지는 철학적 성격을 지녔다.
미야자키 하야오는 어린 시절 이 소설을 읽고 깊은 감명을 받았으며, 제목만을 차용하여 완전히 새로운 오리지널 스토리를 창조했다고 밝혔다. 따라서 영화의 줄거리, 등장인물, 세계관은 원작 소설과 직접적인 연관성이 없다. 미야자키는 원작이 가진 정신적 핵심, 즉 '어떻게 살아가야 하는가'라는 근본적인 물음과 그 무게만을 영화의 출발점으로 삼았다.
다음은 원작 소설과 영화의 주요 차이점을 정리한 표이다.
구분 | 원작 소설 (1937) | 영화 (2023) |
|---|---|---|
저자/감독 | 요시노 겐자부로 | 미야자키 하야오 |
주인공 | 소년 코퍼 (본명: 혼다 준이치) | 소년 마히토 |
배경 | 1930년대 현실적인 도쿄 | 전쟁 중인 현실 세계와 환상적 하얀 앵무새 뼈의 탑 세계 |
내용 | 일상 속에서 벌어지는 사건과 삼촌의 노트를 통해 사회, 빈부, 인간 관계를 성찰하는 성장 이야기 | 어머니의 죽음과 새어머니의 등장 후, 이계의 세계를 넘나들며 상실을 극복하고 성장하는 모험 이야기 |
성격 | 철학적, 사상적 논의가 중심인 청소년 문학 | 환상적 모험을 통한 내적 치유와 성장을 다룬 애니메이션 |
결국, 이 영화는 원작에 대한 리메이크나 각색이 아니라, 미야자키 하야오가 원작의 제목에서 영감을 받아 자신의 인생과 세계관을 집약시킨 오마주 작품에 가깝다. 미야자키는 인터뷰에서 "어른이 된 지금, 그 질문에 답하려는 마음으로 영화를 만들었다"고 설명하며, 원작이 지닌 정신적 유산을 계승하고 재해석한 것임을 강조했다.
2.2. 미야자키 하야오의 복귀와 의도
2.2. 미야자키 하야오의 복귀와 의도
2013년 장편 애니메이션 바람이 분다를 마지막으로 은퇴를 선언했던 미야자키 하야오는 2016년, 새로운 장편 제작을 위한 구상을 시작하며 사실상 복귀하게 되었다. 이 결정은 단순한 은퇴 철회가 아니라, 손자 세대에게 물려줄 마지막 메시지를 담은 작품을 만들고자 하는 강한 의지에서 비롯되었다[2]. 특히 현대 사회의 불확실성과 분열된 세계관 속에서 미래 세대가 어떻게 살아가야 할지에 대한 깊은 고민이 프로젝트의 핵심 동력이 되었다.
제작 의도는 원작 소설 그대들은 어떻게 살 것인가의 정신을 계승하면서도, 완전히 새로운 오리지널 스토리를 통해 미야자키 자신의 인생 철학과 세계관을 집대성하는 데 있었다. 그는 이 작품을 통해 제2차 세계 대전의 경험, 문명에 대한 회의, 생명의 존엄성, 그리고 개인이 혼란스러운 세상 속에서 내적 성장을 이루는 과정을 탐구하고자 했다. 기술적으로는 전통적인 핸드 드로운 애니메이션의 미학을 고수하면서도, CG를 부분적으로 활용하여 새로운 시각적 표현을 모색하는 실험적 도전도 포함되었다.
이 작품은 결과적으로 미야자키 하야오의 창작 인생을 총정리하는 '유작(遺作)'의 성격을 띠게 되었다. 그는 복잡하고 어두운 현실을 직시하되, 절망보다는 생명과 연결의 가치 속에서 희망을 찾아야 한다는 메시지를 전달하고자 했다. 영화의 제목이 던지는 물음은 관객, 특히 미래를 살아갈 젊은 세대에게 향한 그의 마지막 질문이자 조언으로 기능한다.
3. 줄거리
3. 줄거리
마히토는 태평양 전쟁 중 어머니를 잃은 11살 소년이다. 전쟁이 끝난 후, 그는 아버지와 함께 시골 마을로 이사하여 숙모와 함께 생활하게 된다. 새로운 학교 생활에 적응하지 못하는 마히토는 외로움과 상실감에 시달린다.
어느 날, 마히토는 마을 근처에 있는 신비한 탑을 발견한다. 그곳에서 그는 히미라는 소녀를 만나게 되고, 그녀를 통해 현실과는 다른 평행우주 같은 세계로 들어가게 된다. 이 세계는 마히토의 내면 세계이자, 전쟁으로 파괴된 세계의 상징이기도 하다. 그곳에서 그는 다양한 초자연적 존재들과 마주치며, 생명과 죽음, 선과 악에 대한 깊은 질문에 직면한다.
마히토의 모험은 단순한 환상 여행이 아니라, 상처받은 마음을 치유하고 세계의 의미를 재구성하는 내적 성장의 과정이다. 그는 과거의 트라우마와 마주하고, 현실 세계로 돌아와 새로운 삶을 받아들이는 법을 배워나간다. 이야기의 결말은 열려 있지만, 마히토가 더 이상 과거에 사로잡히지 않고 미래를 향해 나아갈 용기를 찾았음을 암시한다.
3.1. 주요 사건과 전개
3.1. 주요 사건과 전개
마히토는 어머니의 죽음과 전쟁으로 황폐해진 도쿄에서 벗어나, 고모인 나츠코와 함께 시골로 이사한다. 새로운 학교에 적응하려 노력하지만, 과거의 상처와 아버지의 재혼에 대한 복잡한 감정으로 고민한다.
어느 날, 마히토는 정원의 청동 석상에서 나온 신비한 왜가리를 따라, 버려진 탑으로 들어간다. 탑 안에서 그는 파라코라는 이름의 작은 노인을 만나고, 생명이 태어나고 소멸하는 하늘의 돌이 있는 또 다른 세계를 발견한다. 이 세계에서 마히토는 어머니의 환영과 닮은 소녀 히미를 만나고, 그녀가 위험에 처해 있다는 것을 알게 된다.
마히토는 히미를 구하기 위해, 새끼 펠리컨들과 와라와라라는 영혼의 존재들이 얽힌 갈등의 중심에 뛰어든다. 그는 파라코와 함께 여러 층으로 이루어진 탑의 세계를 탐험하며, 생명의 순환, 전쟁의 부조리, 그리고 새로운 삶을 받아들이는 법에 대해 배워간다. 최종적으로 마히토는 현실 세계로 돌아와야 할 선택의 순간에 직면한다.
이 경험을 통해 마히토는 상실을 극복하고, 계모가 될 나츠코와의 관계를 포함한 현실의 삶을 용기 있게 살아가기로 결심한다. 영화는 그가 새로운 가족과 함께 도시로 돌아가는 모습으로 끝을 맺는다.
4. 등장인물
4. 등장인물
주인공 마히토는 전쟁 중 어머니를 잃고 아버지와 함께 시골로 이사 온 소년이다. 그는 내성적이고 상처받은 심성을 지녔으며, 새로운 환경과 새어머니 나츠코에 대한 적응에 어려움을 겪는다. 학교에서는 왕따를 당하기도 하지만, 그 속에서도 내면의 성실함과 용기를 키워나간다. 이야기는 마히토가 신비한 탑을 발견하고 하얀 할멈의 인도로 또 다른 세계를 탐험하며 성장하는 과정을 중심으로 전개된다.
히미는 마히토의 어머니이자 고모인 키미코의 젊은 시절 모습으로, 마히토가 방문하는 평행 세계에서 만나는 인물이다. 그녀는 붉은 머리카락을 가진 활발하고 자유분방한 소녀로, 마히토에게 용기와 생명의 소중함을 일깨워주는 역할을 한다. 그녀의 존재는 마히토에게 상실감을 극복하고 삶을 받아들이는 데 결정적인 영향을 미친다.
기타 주요 조연 인물로는 다음과 같은 이들이 있다.
등장인물 | 역할과 특징 |
|---|---|
마히토의 새어머니. 마히토의 생모 키미코의 동생으로, 진심으로 마히토를 돌보려 하지만 미묘한 거리감이 존재한다. | |
마히토의 아버지. 전쟁 물자 공장을 운영하며, 전쟁에 협력하는 현실주의자적 면모를 보인다. | |
마히토를 이세계로 인도하는 신비한 노파. 13개의 건축석을 지키며 세계의 균형을 유지하는 존재로 묘사된다. | |
이세계에 존재하는 순수한 영혼들의 형태. 하늘로 올라가 새로운 생명으로 태어나기를 기다린다. | |
하얀 할멈의 여동생. 이세계의 문지기 역할을 하며, 때로는 마히토를 시험에 들게 한다. | |
이세계에 사는 밍크 같은 생명체. 말을 할 수 있으며 마히토의 동반자가 된다. |
이들 인물은 마히토의 내면적 갈등과 성장을 돕거나 방해하는 존재들로, 현실과 환상의 세계를 오가며 이야기의 주제를 구체화하는 역할을 한다.
4.1. 주인공 마히토
4.1. 주인공 마히토
마히토는 제2차 세계 대전 말기, 도쿄 대공습으로 어머니를 잃은 11세 소년이다. 전쟁으로 인한 상실감과 아버지의 재혼으로 인한 새로운 가족 관계에 적응하지 못하며 내면에 깊은 상처와 고립감을 품고 있다. 그는 가고시마의 시골 마을로 피난 가 새로운 생활을 시작하지만, 정서적 불안과 주변 세계에 대한 불신으로 인해 말수가 적고 내성적인 모습을 보인다.
그의 일상은 이모의 집 지하 서재에서 발견한 신비한 책과, 마을 근처에 있는 버려진 탑을 탐험하면서 변화하기 시작한다. 마히토는 이 탑을 통해 현실과 판타지가 공존하는 또 다른 세계로 들어가게 되고, 그곳에서 자신의 내면 갈등이 구체화된 다양한 존재들과 마주친다. 이 여정은 단순한 모험이 아니라, 그의 상실감, 죄책감, 성장에 대한 두려움을 직면하고 해결하는 과정이 된다.
마히토의 성장은 선형적이지 않다. 그는 용기와 두려움, 순수함과 복잡한 감정 사이에서 갈등한다. 특히 새어머니인 나츠코와의 관계, 그리고 신비한 소녀 히미와의 만남은 그가 타인과의 유대를 재구성하고 세상을 바라보는 방식을 재정립하는 데 중요한 계기가 된다. 그의 캐릭터 아크는 전쟁의 트라우마에서 벗어나 삶의 아름다움과 책임을 받아들이는, 고통스럽지만 필수적인 성장의 과정을 그린다.
4.2. 히미와 기타 조연
4.2. 히미와 기타 조연
히미는 마히토의 새어머니이자 아버지의 여동생이다. 그녀는 전쟁으로 어머니를 잃은 마히토를 따뜻하게 보살피며, 새로운 가정을 이끄는 강인하고 현실적인 인물이다. 그녀의 직업은 군수공장에서 일하는 것으로 묘사되어, 전시 상황을 반영한다. 마히토와의 관계는 초기에는 어색하고 긴장감이 있지만, 점차 서로를 이해해가는 과정을 보여준다.
기타 주요 조연으로는 마히토의 아버지가 있다. 그는 전쟁 중인 시대에 비즈니스를 확장하는 기업가로, 실용적이고 진취적인 성격을 지녔다. 아들을 사랑하지만, 전쟁과 상실의 상처를 어떻게 다루어야 할지 고민하는 모습을 보인다. 또한, 마히토의 학교 친구들과 마을 사람들은 그가 속한 일상 세계를 구성하는 인물들이다.
그레이트 헤론은 마히토가 만나는 신비한 생물로, 현실과 이계를 잇는 존재이다. 그 외에도 마히토가 모험을 떠나는 세계에서 만나는 다양한 의인화된 생물과 영혼들, 예를 들어 와라와라 같은 존재들이 등장한다. 이들은 마히토의 내면 심리와 세계관을 탐구하는 데 중요한 상징적 역할을 담당한다.
5. 주제와 메시지
5. 주제와 메시지
그대들은 어떻게 살 것인가는 제2차 세계 대전 중 일본을 배경으로, 어린 소년 마히토가 겪는 상실과 성장을 통해 삶의 의미와 세계의 구조를 탐구한다. 전쟁으로 어머니를 잃고 새 가정에 적응해야 하는 마히토의 내면 갈등은, 외부의 폭력과 내적 고통이 어떻게 한 개인의 정신적 성숙으로 이어지는지를 보여준다. 영화는 전쟁의 참혹함을 직접적으로 묘사하기보다, 그것이 남긴 정신적 공허와 세대 간 단절을 통해 간접적으로 비판한다. 마히토의 여정은 단순한 모험을 넘어, 상처받은 세계 속에서 어떻게 인간다움을 지키고 타인과 연결될 것인지에 대한 근본적인 질문을 던진다.
영화의 핵심 메시지는 생명의 존엄성과 모든 존재의 상호연결성에 있다. 마히토가 모험하는 하늘과 땅의 법칙이 지배하는 환상 세계는, 부조리해 보이는 사건들도 더 큰 질서의 일부임을 암시한다. 이 세계에서 파롯 같은 기이한 생명체들은 각자 자신의 법칙을 따르며, 선과 악의 이분법을 넘어선 복잡한 본성을 지닌다. 영화는 이러한 존재들을 통해 자연계와 인간 사회의 균형, 그리고 파괴와 창조의 순환을 이야기한다. 특히, 새로운 세계를 만들기 위해 오래된 것이 희생되어야 한다는 개념은, 전후 일본의 재건과 과거에 대한 인식을 은유적으로 드러낸다.
마지막으로, 영화는 제목 그대로 '살아가는 방식'에 대한 실천적 윤리를 제시한다. 이는 추상적인 철학이 아니라, 용서, 책임, 공감과 같은 구체적인 행동을 통해 구현된다. 마히토는 모험을 통해 자신의 분노와 슬픔을 직면하고, 새어머니 히미와의 관계에서 진정한 유대를 배운다. 영화의 결말은 완벽한 해결이 아닌, 상처와 불완전함을 안고도 앞으로 나아가려는 의지로 채워진다. 따라서 이 작품은 전쟁과 상실이라는 특수한 상황을 배경으로 하면서도, 어떻게 하면 더 나은 사람이 될 수 있는지에 대한 보편적인 성찰을 제공한다.
5.1. 전쟁, 상실, 성장
5.1. 전쟁, 상실, 성장
영화는 제2차 세계 대전 말기 일본을 배경으로, 공습으로 어머니를 잃은 소년 마히토의 내면을 따라간다. 전쟁은 단순한 역사적 배경이 아니라, 주인공이 겪는 상실의 직접적인 원인이자, 그의 세계관이 근본부터 흔들리는 계기가 된다. 폭격으로 무너져 내린 집과 불타는 도시의 이미지는 물리적 파괴를 넘어, 마히토의 안정된 일상과 유년의 행복이 산산조각나는 순간을 상징적으로 보여준다.
이러한 충격적인 상실은 마히토에게 깊은 트라우마와 고립감을 남긴다. 그는 새로운 환경과 새어머니 히미를 받아들이지 못하고, 심지어 자신을 다치게 하는 자기파괴적 행동까지 보인다. 영화는 그의 성장을, 상처에서 벗어나 새로운 관계를 맺고 삶을 재구성해 나가는 고통스러운 과정으로 그려낸다. 마히토의 여정은 단순한 시간의 경과가 아니라, 상실을 인정하고 그 아픔과 함께 살아가는 법을 배우는 적극적인 투쟁이다.
성장의 과정은 현실 세계와 신비로운 탑의 세계를 오가며 은유적으로 표현된다. 탑 속에서 마히토는 전쟁의 부조리함과 생명의 소중함을 직간접적으로 체험한다. 그는 다양한 생명체와의 만남과 갈등을 통해, 복수와 증오의 순환 고리에서 벗어나 용서와 책임의 의미를 깨닫기 시작한다. 최종적으로 마히토는 자신의 선택이 세계에 영향을 미칠 수 있음을 깨닫고, 더 넓은 생명의 흐름 속에서 자신의 자리를 찾아간다.
5.2. 생명과 세계관
5.2. 생명과 세계관
이 작품은 생명의 순환과 모든 존재의 연결성을 깊이 탐구한다. 마히토가 모험하는 이상세계는 생명이 탄생하고 소멸하는 과정을 상징적으로 보여주는 공간이다. 이 세계에서 생명은 단순한 개체가 아니라 에너지의 흐름이며, 죽음은 끝이 아닌 새로운 형태로의 변환을 의미한다. 이러한 세계관은 미야자키 하야오가 오랜 작품 세계를 통해 일관되게 탐구해 온 생태주의 철학의 정점을 보여준다.
작품 속에서 등장하는 다양한 생명체, 특히 와라와라는 생명의 순환을 구체화한다. 와라와라는 하늘로 날아가 인간 세계의 아기로 태어나며, 이 과정은 생명의 탄생이 단순한 생물학적 현상을 넘어 우주적 차원의 신비로운 현상임을 암시한다. 반면, 빨강앵무와 같은 존재는 생명의 소멸과 부패, 그리고 그 과정에서 발생하는 폭력과 슬픔을 상징한다. 이러한 대비를 통해 작품은 생명의 모든 측면—탄생, 성장, 쇠퇴, 죽음—을 포용하는 전체론적 시각을 제시한다.
마히토의 여정은 이러한 세계관을 이해하고 받아들이는 과정이다. 그는 상실의 고통 속에서도 생명의 흐름 속에 자신이 속해 있음을 깨닫는다. 최종적인 선택은 파괴와 복수의 순환을 끊고, 새로운 생명을 탄생시키는 데 기여하는 것이다. 이는 개인의 성장이 더 넓은 생명의 네트워크와 분리될 수 없으며, 타인과 세계에 대한 책임이 진정한 성숙의 핵심임을 보여준다.
개념 | 작품 내 구현 | 상징 의미 |
|---|---|---|
생명의 순환 | 와라와라의 탄생 과정 | 죽음과 재생의 끊임없는 흐름 |
연결성 | 돌탑 세계의 모든 존재가 얽힘 | 개별 생명이 우주적 네트워크의 일부임 |
선택과 책임 | 마히토의 최종적 결정 | 생명의 흐름에 기여하는 개인의 역할 |
세계의 균형 | 생명과 죽음, 창조와 파괴의 공존 | 건강한 생태계의 필수 조건 |
이러한 세계관은 현대 사회의 분열과 소외에 대한 반성적 질문을 던진다. 작품은 인간이 자연과 분리된 존재가 아니라 생명 그물망의 일부로서, 그 안에서 어떻게 살아가고 책임을 질 것인지를 묻는다.
6. 예술적 특징
6. 예술적 특징
이 작품은 스튜디오 지브리의 전통적인 수작업 중심의 애니메이션 기법을 고수하면서도, 디지털 기술을 적극적으로 도입하여 새로운 시각적 표현을 추구한다. 특히 물, 불, 구름, 빛과 같은 자연 현상의 묘사에 있어서 디지털 페인팅과 3D CG를 융합한 하이브리드 기법이 두드러진다. 이는 기존의 셀 애니메이션 느낌을 유지하면서도 보다 풍부하고 역동적인 질감을 구현한다. 배경 미술은 매우 세밀하고 회화적인 스타일로 제작되어, 현실 세계의 1940년대 도쿄와 환상적인 하늘의 탑 세계가 대비를 이루며 각 공간의 독특한 분위기를 강조한다.
캐릭터 애니메이션에서는 미야자키 하야오 감독 특유의 생동감 있는 동작 표현이 여전히 핵심이다. 주인공 마히토의 복잡한 내면 감정은 미세한 표정 변화와 신체 언어를 통해 섬세하게 전달된다. 한편, 와라와라나 히미와 같은 환상적 존재들의 움직임은 유기적이고 유연하게 디자인되어, 이 세계의 독자적인 물리 법칙을 보여준다. 색채 사용은 장면의 정서에 따라 뚜렷하게 변주된다. 어두운 과거의 기억과 전쟁의 그림자는 차가운 청색과 회색 톤으로, 생명력이 넘치는 환상 세계는 따뜻하고 채도 높은 색상으로 표현되어 시각적으로 주제를 부각시킨다.
음악은 히사이시 조가 아닌 코미네 켄스케가 담당하여 새로운 음악적 색채를 선보인다. 오케스트라 편성의 주제 음악은 장엄하면서도 내밀한 감정을 담아내며, 영화의 서사적 규모를 뒷받침한다. 사운드 디자인은 현실과 비현실의 경계를 효과적으로 만든다. 전쟁의 소음, 일상의 생활음, 그리고 환상 세계에서 들리는 기이한 소리들이 층위를 이루어 관객의 청각적 몰입을 유도한다. 특히 침묵의 활용이 중요한데, 마히토의 고독한 순간이나 경이로운 광경 앞에서의 정적은 대사나 음악보다 강력한 정서적 영향을 미친다.
시각적 스타일은 전체적으로 미야자키의 이전 작품들과 연결 고리를 가지면서도 더욱 성숙하고 반추적인 어조를 보인다. 《하울의 움직이는 성》이나 《천공의 성 라퓨타》와 같은 거대한 비행체와 유사한 이미지가 등장하지만, 이 작품에서는 그 의미가 더욱 추상화되고 철학적 무게를 지닌다. 환상 세계의 생물과 풍경은 유럽 판타지 아트와 일본 전통 미술의 영향을 동시에 받은 듯한 독특한 미감을 지니며, 영화의 핵심 메시지인 창조, 파괴, 순환의 세계관을 직접적으로 형상화한다.
6.1. 애니메이션 기법과 시각적 스타일
6.1. 애니메이션 기법과 시각적 스타일
영화는 미야자키 하야오의 전작들에서 익숙한 수채화 같은 배경과 유화적 질감을 유지하면서도, 새로운 시각적 실험을 도입한다. 특히 스튜디오 지브리의 전통적인 셀 애니메이션 느낌을 살리면서도 CGI를 절제적으로 활용하여 깊이감과 역동성을 더했다. 하늘을 나는 장면이나 거대한 와라와라의 군무 등에서 3D 기법이 자연스럽게 통합되어 시각적 스케일을 확장시켰다.
시각적 스타일은 현실 세계와 상상의 세계를 뚜렷이 대비시킨다. 전후의 어두운 도시 풍경은 세밀하고 사실적으로 묘사되는 반면, 마히토가 들어가는 이세계는 생명력이 넘치고 유기적인 형태로 가득하다. 이세계의 생물과 풍경은 기하학적이거나 추상적인 형태보다는, 물처럼 흐르거나 돌처럼 견고한 자연의 본질을 직접적으로 보여주는 듯한 디자인을 지닌다.
특징 | 설명 | 예시 장면 |
|---|---|---|
배경 미술 | 수채화의 번짐 효과와 유화의 텍스처를 조합한 세밀한 배경 | 마히토의 새 집, 이세계의 탑 내부 |
캐릭터 애니메이션 | 전통적인 핸드드로운 느낌의 캐릭터 동작 | 마히토와 히미의 미세한 표정 변화 |
CGI 통합 | 배경의 깊이, 대규모 군중 장면, 비현실적인 물체 움직임에 선택적 적용 | 와라와라의 하늘 행렬, 부유하는 돌 |
색채 사용 | 현실 세계는 차분한 톤, 이세계는 생동감 있고 포화된 색채 | 회색빛 도시와 푸르고 화려한 이세계의 대비 |
카메라 워크와 구성면에서도 독창성을 보인다. 관객의 시선을 인도하듯 유영하는 카메라 이동은 마히토의 내적 여정과 공명하며, 정적인 장면에서도 프레임 안에 담긴 세부 요소들(예: 비에 젖은 창문, 책상 위의 물건들)이 캐릭터의 심리 상태를 암시한다. 이러한 시각적 언어는 단순한 장식이 아니라, 영화의 핵심 주제인 상실, 기억, 그리고 새로운 세계에 대한 이해를 형성하는 데 직접적으로 기여한다.
6.2. 음악과 사운드 디자인
6.2. 음악과 사운드 디자인
음악은 미야자키 하야오의 오랜 협력자인 히사이시 조가 담당했다. 이 작품은 미야자키와 히사이시가 2008년 《벼랑 위의 포뇨》 이후 15년 만에 다시 손을 잡은 작품으로, 그 의미가 각별하다. 히사이시는 영화의 정서와 주제의식을 반영하는 동시에, 과거 지브리 작품의 음악적 정체성을 유지하면서도 새로운 음향 세계를 구축했다.
사운드 디자인은 현실 세계와 환상 세계의 경계를 효과적으로 드러내는 데 중점을 두었다. 평화로운 전후의 도시 소음, 비 오는 소리, 발자국 소리 등 일상의 디테일한 효과음은 현실감을 더한다. 반면, 와라와라가 사는 이세계나 그레이트 헤론이 등장하는 장면에서는 기존의 리얼리티를 벗어난 초현실적이고 공명하는 사운드가 사용되어 두 세계의 대비를 극대화한다.
주제곡이자 마히토의 테마인 "Ask me why"는 영화의 정서를 압축한다. 이 곡은 영화 내에서 피아노 솔로로 등장하며, 마히토의 내면의 고독과 성찰을 표현한다. 음악은 서사와 긴밀하게 연결되어, 등장인물의 심리 변화와 세계관의 전환을 부드럽게 이끄는 역할을 한다.
전체적으로 음악과 사운드는 이야기의 정서적 흐름을 지탱하고, 관객이 마히토의 시선으로 세계를 경험하도록 돕는 중요한 매개체 역할을 한다.
7. 제작 과정
7. 제작 과정
제작은 2016년경부터 구상이 시작되었으며, 공식적으로는 2017년에 미야자키 하야오 감독의 은퇴 번복과 함께 본격적으로 추진되었다. 이 작품은 미야자키가 자신의 손주를 위해 만들고 싶다는 생각에서 구체화되었으며, 제목은 요시노 겐자부로의 동명 소설에서 차용했으나 내용은 완전히 오리지널 스토리이다[3].
제작은 스튜디오 지브리의 전 직원을 비롯한 약 60명의 애니메이터가 참여한 소규모 체제로 진행되었다. 전통적인 핸드드로운 애니메이션 기법을 고수하면서도, 3DCG를 배경과 효과에 부분적으로 도입하여 새로운 시각적 표현을 모색했다. 특히, 미야자키 감독은 스토리보드(이미지 보드)를 직접 수백 장에 걸쳐 그렸으며, 이는 사실상 그림 콘티의 역할을 했다. 제작 기간은 약 7년에 달했으며, 이는 코로나19 범유행으로 인한 작업 지연과 미야자키의 완벽주의적 작업 방식이 복합적으로 작용한 결과였다.
제작 단계 | 주요 내용 | 비고 |
|---|---|---|
기획 및 구상 | 2016~2017년 | 미야자키의 은퇴 번복, 오리지널 스토리 기획 |
프리 프로덕션 | 2017~2020년 | 스토리보드(이미지 보드) 제작, 캐릭터 및 세계관 설계 |
본 제작 | 2020~2023년 | 애니메이션 제작, 3DCG 작업, 촬영 및 편집 |
후반 작업 | 2023년 | 음악 녹음, 사운드 디자인, 최종 합성 |
음악은 지브리의 오랜 협력자인 히사이시 조가 아닌, 사쿠마 요시키가 맡아 새로운 음악적 색채를 부여했다. 제작 비용은 약 240억 원(한화)에 달하는 것으로 추정되며, 이는 지브리 사상 최고 규모의 제작비였다. 영화는 2023년 7월 14일 일본에서 극장 개봉했으며, 별도의 선행 광고나 트레일러 없이 개봉을 맞은 것이 특징이었다.
7.1. 스튜디오 지브리의 역할
7.1. 스튜디오 지브리의 역할
스튜디오 지브리는 이 작품의 제작을 위해 전통적인 셀 애니메이션 기법과 최신 디지털 기술을 결합한 하이브리드 제작 방식을 채택했다. 특히, 미야자키 하야오 감독이 직접 수천 장의 콘티를 그렸으며, 배경과 캐릭터 애니메이션의 균형을 맞추기 위해 많은 노력을 기울였다. 스튜디오는 미야자키의 복잡한 비전을 실현하기 위해 내부 아티스트들의 오랜 경험과 역량을 집중시켰다.
제작 과정에서 스튜디오는 새로운 기술적 도전에 직면하기도 했다. 예를 들어, 영화에 등장하는 복잡한 CGI 요소와 전통적인 수작업 드로잉을 자연스럽게 통합하는 작업이 필요했다. 이를 위해 디지털 페인팅 팀과 3D 모델링 팀이 기존의 애니메이터들과 긴밀히 협력하는 새로운 워크플로우를 구축했다.
분야 | 주요 역할 및 특징 |
|---|---|
애니메이션 | 전통적 수작업 프레임과 디지털 기술의 하이브리드 방식 채택 |
아트 디렉션 | 미야자키 하야오의 원화와 콘티를 기반으로 한 세밀한 배경 제작 |
기술 개발 | 새로운 디지털 합성 및 렌더링 파이프라인 구축 |
인력 운영 | 베테랑 스태프와 신진 인력의 협업 체계 유지 |
스튜디오 지브리는 이 작품을 통해 애니메이션 제작의 지속 가능성에 대한 고민도 보여주었다. 장기간의 제작 기간 동안 스태프들의 워라벨을 고려한 제작 일정을 수립했으며, 미야자키 감독의 은퇴 발표와 복귀라는 변수 속에서도 프로젝트를 완성할 수 있는 조직적 탄력성을 증명했다. 이는 스튜디오가 단순한 제작사가 아닌, 창의적인 비전을 구현하는 공방으로서의 역할을 계속하고 있음을 보여주는 사례이다.
7.2. 제작 기간과 비화
7.2. 제작 기간과 비화
제작은 2016년부터 시작되어 약 7년에 걸쳐 진행되었다. 이는 미야자키 하야오 감독이 2013년 《바람이 분다》로 은퇴를 선언한 후, 다시 복귀하여 구상한 첫 장편 작품이었다. 초기 제작 단계는 비밀리에 진행되었으며, 공식 발표는 2017년에 이루어졌다.
제작 과정에서 가장 큰 도전은 코로나19 범유행이었다. 2020년부터 본격화된 팬데믹은 스튜디오 지브리의 작업 방식에 큰 변화를 가져왔다. 스태프들의 원격 작업과 물리적 거리두기가 필수적이었으며, 이는 특히 애니메이터들 간의 협업과 미야자키 감독의 직접적 지도를 어렵게 만들었다. 이러한 어려움 속에서도 제작은 지속되었고, 팬데믹이 예술적 표현에 미친 영향은 작품 내 고립된 세계관이나 인물들의 관계 설정에 간접적으로 반영되었다는 분석이 있다.
작품의 제목은 미야자키 감독이 젊은 시절 깊은 인상을 받은 요시노 겐자부로의 동명 소설에서 차용했지만, 내용은 완전히 새로운 오리지널 스토리로 구상되었다. 미야자키는 이 작품을 자신의 손자에게 건네는 '유산'이라고 표현하며, 오랜 경력의 총결산이라는 의미를 부여했다. 제작 후반기에는 미야자키의 건강 상태에 대한 우려와 완성에 대한 그의 완벽주의적 고집이 여러 매체를 통해 보도되기도 했다.
연도 | 주요 제작 진행 사항 |
|---|---|
2016년 | 미야자키 하야오 감독, 구상 및 초기 작업 시작 |
2017년 | 스튜디오 지브리, 공식 제작 발표 |
2020년~2022년 | 코로나19 범유행으로 인한 제작 일정 차질 및 작업 방식 변화 |
2023년 7월 | 일본 현지 개봉 |
작품은 2023년 7월 14일 일본에서 개봉되었으며, 전 세계적인 개봉은 단계적으로 이루어졌다. 장편 애니메이션으로는 이례적으로 일본에서의 개봉 전에는 예고편이나 스틸 컷 등 홍보 자료가 극도로 제한되어 신비감을 조성했다.
8. 평가와 반응
8. 평가와 반응
영화는 전 세계적으로 대체로 호의적인 평가를 받았으며, 특히 시각적 아름다움과 미야자키 하야오의 서사적 야심에 찬사를 보냈다. 많은 평론가들은 이 작품이 감독의 이전 작품들과는 다른, 더 내성적이고 철학적인 어조를 가지고 있다고 지적했다. 복잡한 세계관과 은유적인 서사 구조는 일부 관객에게는 난해하게 느껴졌지만, 동시에 깊이 있는 해석의 여지를 제공하는 것으로 평가받았다.
비평가 평가는 주로 작품의 예술성과 주제의식에 집중되었다. 영국의 시사 주간지 이코노미스트는 이 영화를 "미야자키의 걸작 중 하나"로 칭했으며, 미국의 뉴욕 타임스는 "시각적으로 놀랍고 감정적으로 풍부한 여정"이라고 평했다. 일본 내에서는 전통적인 애니메이션 기법의 정수를 보여주는 동시에 새로운 시도를 담았다는 점에서 높은 평가를 받았다. 그러나 일부에서는 줄거리의 비선형적 진행과 추상적인 메시지가 일반 관객의 접근성을 떨어뜨릴 수 있다는 지적도 있었다.
흥행 성적은 일본에서 특히 두드러졌다. 2023년 7월 14일 일본에서 개봉한 후, 첫 3일 동안 약 135만 명의 관객을 동원하며 흥행 수익 21억 엔을 기록했다[4]. 이는 스튜디오 지브리 작품 사상 최고의 오프닝 성적이었다. 최종적으로 일본 내 누적 관객 수는 약 565만 명, 흥행 수익은 약 88억 엔에 달하며 2023년 일본 흥행 1위를 기록했다. 해외 시장에서는 북미와 유럽을 중심으로 꾸준한 관심을 받았으며, 전 세계 누적 수익은 약 1억 6천만 달러를 넘어섰다.
지역 | 개봉일 (2023년) | 주요 성적 |
|---|---|---|
일본 | 7월 14일 | 누적 관객 약 565만 명, 수익 약 88억 엔[5] |
북미 | 12월 8일 | 개봉 주말 박스오피스 1위, 수익 약 1,280만 달러 |
대한민국 | 10월 25일 | 누적 관객 약 54만 명 |
프랑스 | 11월 1일 | 개봉 주 관객 50만 명 돌파 |
영화는 제96회 아카데미 시상식에서 최우수 장편 애니메이션 작품상을 수상하며, 미야자키 하야오에게 두 번째 아카데미 장편 애니메이션상을 안겨주었다. 또한 제77회 영국 아카데미 영화상(BAFTA) 애니메이션 작품상, 제81회 골든 글로브 시상식 최우수 애니메이션상 등 해외 주요 시상식에서도 인정을 받았다. 일본 내에서는 제47회 일본 아카데미상 최우수 애니메이션 작품상을 수상했다.
8.1. 비평가 평가
8.1. 비평가 평가
영화는 전 세계적으로 비평가들로부터 대체로 호평을 받았다. 메타크리틱에서는 32개 리뷰를 바탕으로 가중 평균 점수 81점을 기록했으며, 로튼 토마토에서는 97%의 신선도 지수를 보였다[6].
일본 내에서는 극찬이 이어졌다. 주요 신문과 영화 평론가들은 미야자키 하야오의 시각적 스토리텔링과 깊이 있는 주제 의식을 높이 평가했다. 특히, 전통적인 셀 애니메이션의 미학과 디지털 기술의 조화, 그리고 전쟁과 상실이라는 무거운 주제를 유년기의 시선으로 풀어낸 점이 강점으로 지적되었다. 다만, 일부에서는 난해한 비유와 상징, 다소 느린 서사 전개가 일반 관객의 접근성을 떨어뜨릴 수 있다는 지적도 있었다.
해외 비평에서도 시각적 완성도와 예술성에 대한 찬사가 주를 이루었다. [7]은 "미야자키의 가장 개인적이고 시적인 작품"이라고 평했으며, [8]는 "매혹적이면서도 도전적인, 성장에 대한 우화"라고 평가했다. 반면, 서양 비평가들 사이에서는 일본 특유의 문화적 맥락과 신화적 요소가 완전히 해석되기 어렵다는 의견도 제기되었다. 복잡한 세계관과 은유적 표현이 때로는 이야기의 명확성을 해친다는 비판이었다.
전문 애니메이션 평론계에서는 스튜디오 지브리의 작품 세계를 확장한 중요한 작품으로 위치 지었다. 미야자키의 이전 작품들과의 연속선상에 있으면서도, 더 내성적이고 철학적인 질문을 던지는 성숙한 면모를 보인다는 평가를 받았다.
8.2. 흥행 성적
8.2. 흥행 성적
일본에서는 2023년 7월 14일에 개봉하여 첫 주 3일 간 관객 135만 명, 흥행 수익 21.4억 엔을 기록하며 흥행 1위를 차지했다[13]. 개봉 4일 만에 누적 관객 200만 명을 돌파했으며, 8월 6일까지 누적 관객 529만 명, 흥행 수익 80.8억 엔을 달성했다. 최종적으로 일본 내 누적 흥행 수익은 약 119억 엔에 이르렀다.
해외 시장에서도 상당한 성과를 거두었다. 대한민국에서는 2023년 10월 25일에 개봉하여 약 140만 명의 관객을 동원했다. 북미 지역에서는 2023년 12월 8일에 개봉하여 첫 주말 박스오피스 5위에 진입했으며, 누적 수익은 약 4,600만 달러를 기록했다. 특히 프랑스에서는 개봉 첫 주에 40만 명 이상의 관객을 모으며 큰 인기를 끌었다.
전 세계적인 흥행 수익은 약 1억 6,700만 달러로 집계되었다[14]. 이는 미야자키 하야오 감독의 최근 작품들 중에서는 두드러진 성적이며, 스튜디오 지브리 애니메이션 역사상 해외 시장에서 가장 성공한 작품 중 하나로 평가받는다. 영화의 마케팅 전략이 미공개 상태로 진행된 점이 오히려 관객의 호기심을 자극하는 효과를 낳았다는 분석도 있다.
9. 문화적 영향
9. 문화적 영향
이 작품은 개봉 전부터 미야자키 하야오의 마지막 장편 애니메이션이라는 점과 제목이 갖는 무게로 인해 큰 문화적 파장을 일으켰다. 영화 제목 '그대들은 어떻게 살 것인가'는 요시노 겐자부로의 동명 소설에서 차용했으며, 이는 전쟁 전 일본에서 청소년들에게 널리 읽힌 교양 서적이었다. 영화는 원작의 내용을 직접적으로 다루지 않지만, 제목이 상징하는 '인생을 어떻게 살아갈 것인가'라는 근본적인 질문을 관객들에게 던지며, 단순한 엔터테인먼트를 넘선 철학적 성찰을 유도했다.
영화의 개봉은 일본 사회 내에서 세대 간 대화의 계기를 마련했다. 많은 부모들이 자녀와 함께 영화를 관람한 후, 영화 속 마히토의 성장 과정과 직면한 선택을 통해 현실의 삶과 윤리에 대해 이야기 나누는 현상이 보고되었다. 이는 영화가 미디어를 통한 인문학적 담론의 장을 열었다는 평가를 받게 했다.
영향 영역 | 주요 내용 |
|---|---|
출판계 | 원작 소설 요시노 겐자부로의 《그대들은 어떻게 살 것인가》 판매량이 영화 개봉 후 급증하며 재조명받았다. |
교육계 | 일부 교육 현장에서 영화를 활용한 생명, 윤리, 역사 수업에 대한 논의가 활발해졌다. |
애니메이션 산업 |
또한, 이 작품은 스튜디오 지브리의 작품 세계를 총정리하는 의미를 지닌다. 영화 속 등장하는 다양한 상징과 모티프는 《나우시카》, 《천공의 성 라퓨타》, 《센과 치히로의 행방불명》 등 미야자키의 과거 작품들과 연결 고리를 형성하며, 오랜 시간 축적된 지브리 월드뷰의 정점을 보여준다. 이는 영화를 하나의 독립된 작품으로서뿐만 아니라, 일본 애니메이션 역사의 한 장을 장식하는 문화적 사건으로 자리매김하게 했다.
