그 너머
1. 개요
1. 개요
《그 너머》는 타이완의 인디 게임 개발사 레드 캔들 게임즈가 개발하고 배급한 2D 횡스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 게임은 2019년 10월 17일에 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 플랫폼으로, 같은 해 10월 31일에 마이크로소프트 윈도우 플랫폼으로 출시되었다.
플레이어는 주인공을 조작하여 어두운 분위기의 세계를 탐험하고, 다양한 적들과 전투를 벌이며, 환경을 활용한 퍼즐을 해결해 나간다. 게임의 핵심은 정교한 플랫폼 점프와 전투, 그리고 스토리 진행을 위한 탐험에 있다.
이 게임은 대한민국에서는 게임물관리위원회로부터 청소년 이용불가 등급을, 북미 지역에서는 ESRB로부터 M 등급을 받았다. 이는 게임 내에 포함된 공포 요소와 성인적인 내용 때문이다.
《그 너머》는 레드 캔들 게임즈의 두 번째 상업 작품으로, 독특한 미학과 어두운 세계관, 도전적인 게임플레이로 주목받았다.
2. 게임 플레이
2. 게임 플레이
2.1. 핵심 메커니즘
2.1. 핵심 메커니즘
게임의 핵심 메커니즘은 2D 횡스크롤 액션 어드벤처 장르의 특성을 살린 전투와 탐험, 그리고 독특한 영혼 시스템으로 구성된다. 플레이어는 주인공을 조종해 다양한 적과 환경을 극복하며 진행하는데, 기본적인 공격과 회피, 점프를 조합한 액션에 숙달해야 한다. 특히 적의 공격 패턴을 파악하고 적절한 타이밍에 대응하는 것이 생존의 핵심이다.
게임은 전통적인 메트로배니아 스타일의 진행 방식을 차용하여, 광활한 지도를 자유롭게 탐험하며 새로운 능력을 획득함으로써 이전에 접근할 수 없던 영역을 개방해 나간다. 이러한 능력 획득은 플레이어의 행동 반경을 넓히는 동시에 전투와 퍼즐 해결에 새로운 접근법을 제공한다.
가장 두드러진 특징은 영혼 시스템이다. 플레이어는 적을 처치하거나 특정 물체를 파괴하여 영혼을 수집할 수 있으며, 이 영혼은 체력을 회복하거나 강력한 기술을 발동하는 데 소모되는 자원으로 사용된다. 이 시스템은 공격적인 플레이를 장려하며, 위험을 감수하고 적극적으로 전투에 임할수록 지속적인 회복과 강력한 공격이 가능한 선순환 구조를 만든다.
또한 게임 내에는 다양한 보조 아이템과 능력 강화 요소가 존재하여, 플레이어의 스타일에 맞게 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 이러한 요소들은 탐험을 통해 발견되거나, 상점에서 구매하거나, 특정 도전 과제를 완료함으로써 얻을 수 있다.
2.2. 진행 방식
2.2. 진행 방식
게임은 크게 메트로바니아 장르의 전형적인 구조를 따르며, 광활한 하나의 맵을 탐험하며 진행한다. 플레이어는 주인공을 조종해 루나 페그라는 세계의 다양한 지역을 탐험하며, 각 지역에 숨겨진 아이템과 능력을 획득해야 한다. 이러한 새로운 능력들은 이전에는 접근할 수 없었던 길을 열어주며, 게임의 비선형적인 진행을 가능하게 한다.
게임 내에는 세이브 포인트 역할을 하는 등불이 각 지역에 배치되어 있다. 플레이어는 이 등불에서 체력을 회복하고, 능력을 장착하며, 죽었을 경우 마지막으로 이용한 등불에서 재시작할 수 있다. 진행 중에는 적을 처치하거나 환경을 탐험하며 루나이트라는 자원을 얻을 수 있으며, 이 루나이트는 등불에서 능력을 강화하거나 새로운 아이템을 구매하는 데 사용된다.
주요 목표는 각 지역에 있는 보스를 찾아 처치하는 것이다. 보스를 쓰러뜨리면 새로운 능력을 획득하거나 스토리 진행에 중요한 열쇠를 얻는 경우가 많다. 모든 보스를 쓰러뜨리고 필수 아이템을 모으면 최종 지역인 붉은 탑에 진입할 수 있게 되어 게임의 클라이맥스에 도달한다.
게임은 엔딩을 본 후에도 계속해서 탐험을 이어갈 수 있는 뉴 게임 플러스 모드를 지원한다. 이 모드에서는 적의 공격력과 체력이 대폭 상승하는 등 난이도가 증가하며, 플레이어는 이전 주기에서 획득한 대부분의 능력과 아이템을 유지한 채 더욱 도전적인 경험을 할 수 있다.
2.3. 조작법
2.3. 조작법
게임의 조작은 기본적인 2D 횡스크롤 액션 게임의 방식을 따르며, 플랫폼에 따라 컨트롤러나 키보드 및 마우스를 사용한다. 이동, 점프, 공격, 상호작용이 핵심 조작 요소이다. 주인공은 좌우로 자유롭게 이동할 수 있으며, 높은 곳으로 올라가거나 장애물을 넘기 위해 점프를 사용한다. 공격은 근접 무기를 이용한 베기와 원거리에서 사용하는 투척 무기로 구분된다.
게임 내에서 중요한 요소인 회피 동작은 적의 공격을 피하거나 빠르게 위치를 이동할 때 활용된다. 또한, 환경과의 상호작용을 통해 문을 열거나, 단서를 조사하거나, 특정 장치를 가동하는 등의 행동을 수행한다. 일부 퍼즐 해결이나 진행을 위해서는 타이밍에 맞춘 점프나 정밀한 이동이 요구되기도 한다.
인벤토리나 능력, 스킬 트리를 관리하는 메뉴는 별도의 버튼을 통해 호출한다. 여기서 획득한 아이템을 확인하거나, 캐릭터의 능력을 강화하는 데 투자할 수 있다. 게임의 어두운 분위기와 긴장감을 고려하여, 조작은 직관적으로 설계되어 플레이어가 복잡한 커맨드보다는 상황 판단과 반응에 집중할 수 있게 한다.
3. 스토리 및 세계관
3. 스토리 및 세계관
3.1. 배경 설정
3.1. 배경 설정
게임의 무대는 타이완의 민간 신앙과 도교의 지옥 관념을 바탕으로 한 독특한 저승 세계이다. 플레이어는 주인공을 조종해 생과 사의 경계를 넘나드는 여정을 떠나게 된다. 이 세계는 현실의 타이완 전통 문화와 풍습에서 영감을 받은 다양한 장소와 존재들로 가득 차 있다.
게임의 배경은 크게 두 가지 층위로 나뉜다. 하나는 죽은 자의 영혼이 머무르며 심판을 기다리는 명계의 공간들이고, 다른 하나는 현실 세계에 남아 있는 강한 원한이나 집착으로 인해 생성된 요괴와 악령이 횡행하는 공간이다. 이러한 설정은 타이완의 무당 문화와 풍수 사상, 그리고 민간 전설을 게임적으로 재해석한 결과물이다.
주요 무대 중 하나는 지옥의 재판소와 유사한 기관들로, 십전염라대왕과 같은 전통적인 저승 신들의 개념이 등장하기도 한다. 또한, 현실 세계의 버려진 병원이나 고택 같은 장소는 음기가 모여 요괴화된 공간으로 변모해 플레이어의 앞을 가로막는다. 이러한 환경은 게임의 어두운 호러 분위기를 형성하는 핵심 요소가 된다.
게임 내 내러티브는 주인공의 개인적인 비극과 추적을 중심으로 전개되지만, 그 배경에는 타이완 사회의 근대사와 집단적 트라우마가 은유적으로 녹아들어 있다. 폐허가 된 건물, 전통 의식의 잔해, 역사적 사건을 암시하는 단서들이 게임 세계 곳곳에 배치되어, 단순한 액션 게임을 넘어 사회 문화적 비판을 담은 작품으로 평가받는 이유를 제공한다.
3.2. 등장인물
3.2. 등장인물
게임의 주인공은 타이완의 도교 사원에서 일하는 청년이다. 그는 어느 날 사원의 지하에서 발견된 고대 유물을 조사하던 중, 자신의 쌍둥이 형제가 실종된 사건과 관련된 초자연적인 세계로 빨려 들어가게 된다. 이 세계는 저승과 현세의 경계가 모호한 곳으로, 다양한 요괴와 망령이 존재한다.
주인공은 이 기괴한 세계를 탐험하며 실종된 형제의 행방을 쫓는다. 여정 중에는 도교의 부적과 주술을 사용하는 수수께끼의 인물들을 만나게 되며, 그들을 통해 세계의 진실과 형제 실종의 비밀에 한 걸음씩 다가간다. 게임 내에서는 주인공 외에도 과거의 비극적 사건에 휘말린 영혼들이 등장하여, 각자의 이야기를 풀어내며 게임의 서사를 풍부하게 만든다.
등장하는 적들인 요괴와 망령은 대부분 타이완의 민간 전설과 도교 신화에 기반을 두고 있다. 이들은 단순한 장애물이 아닌, 각자 비극적인 배경과 이야기를 지닌 존재들로 묘사된다. 플레이어는 전투를 통해 이를 물리칠 수도 있지만, 게임 내에 존재하는 특정 퍼즐을 해결하거나 숨겨진 조건을 충족시켜 다른 방식으로 그들의 이야기를 마무리지을 수도 있다.
4. 게임 개발
4. 게임 개발
4.1. 개발사
4.1. 개발사
개발사는 타이완의 인디 게임 개발사 레드 캔들 게임즈(Red Candle Games)이다. 이 스튜디오는 2015년 설립되었으며, 그 너머 이전에 데톤레이션(Detention)이라는 호러 어드벤처 게임을 개발하여 주목을 받았다. 레드 캔들 게임즈는 독특한 미학과 사회적, 역사적 요소를 게임 내러티브에 깊이 담아내는 스타일로 유명하다.
그 너머는 레드 캔들 게임즈의 두 번째 상업 작품으로, 2D 횡스크롤 액션 어드벤처 장르에 도전한 결과물이다. 이 게임은 스튜디오가 데톤레이션에서 보여준 서사 중심의 호러에서 벗어나, 정교한 플랫폼 게임 메커니즘과 액션 요소를 강화한 방향으로 진화했음을 보여준다. 개발사는 게임의 몰입감 있는 분위기와 정서적 스토리텔링을 구현하기 위해 독자적인 게임 엔진을 사용했다.
레드 캔들 게임즈는 그 너머의 개발과 배급을 모두 담당했으며, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 마이크로소프트 윈도우 등 다양한 플랫폼에 게임을 출시했다. 이 작품을 통해 스튜디오는 아시아를 넘어 전 세계적으로 더 넓은 인지도를 얻게 되었다.
4.2. 발매 정보
4.2. 발매 정보
게임 《그 너머》는 2019년 10월 17일에 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 플랫폼을 통해 처음 출시되었다. 이후 약 2주 뒤인 2019년 10월 31일에 마이크로소프트 윈도우용 PC 게임 버전이 스팀을 통해 배포되었다. 모든 플랫폼에서 개발 및 배급은 Red Candle Games가 담당하였다.
이용 등급 측면에서 《그 너머》는 성인 대상의 강렬한 테마와 표현을 담고 있다. 대한민국 게임물관리위원회로부터는 '청소년 이용불가' 등급을 받았으며, 북미 지역의 ESRB 등급은 성인을 의미하는 'M(Mature)'이다. 이는 게임 내에 포함된 공포, 폭력적 요소와 성숙한 스토리 내용을 반영한 결과이다.
4.3. 업데이트 내역
4.3. 업데이트 내역
*그 너머*는 출시 이후 지속적인 업데이트를 통해 게임 플레이의 안정성을 높이고, 사용자 경험을 개선해 왔다. 주요 업데이트는 버그 수정, 성능 최적화, 그리고 일부 게임 내 밸런스 조정에 초점을 맞추었다.
초기 업데이트에서는 출시 직후 발견된 다양한 기술적 문제들을 해결했다. 이는 게임 진행 중 발생할 수 있는 충돌 현상, 그래픽 오류, 특정 상황에서의 진행 불가 버그 등을 수정하는 패치였다. 특히 닌텐도 스위치와 플레이스테이션 4 같은 콘솔 플랫폼에서의 프레임 속도 안정화 작업이 이루어졌다.
이후 업데이트에서는 보다 세부적인 조정이 이루어졌다. 일부 적의 패턴이나 난이도가 미세하게 조절되었으며, 특정 아이템의 효과가 재조정되기도 했다. 레드 캔들 게임즈는 공식 커뮤니티를 통해 유저들의 피드백을 수렴하여 이러한 업데이트에 반영했다.
최근 업데이트 내역은 주로 호환성 유지와 소소한 개선에 집중하고 있다. 새로운 마이크로소프트 윈도우 운영체제 버전에 대한 대응이나, 최신 콘솔 시스템 소프트웨어와의 호환성 패치가 대표적이다. 게임의 핵심 콘텐츠나 스토리에 영향을 미치는 대규모 확장판 업데이트는 공식적으로 발표된 바 없다.
5. 평가 및 반응
5. 평가 및 반응
5.1. 평론가 평가
5.1. 평론가 평가
게임은 출시 이후 대부분의 평론가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱과 오픈크리틱에서 집계된 평균 점수는 높은 수준을 기록했으며, 특히 그래픽과 분위기, 그리고 독특한 스토리텔링이 높은 찬사를 받았다. 평론가들은 게임이 단순한 호러 게임을 넘어서는 깊이 있는 서사와 정교한 게임 디자인을 보여준다고 평가했다.
많은 리뷰에서 게임의 강렬한 시각 효과와 사운드 디자인이 플레이어를 압도하는 공포와 긴장감을 만들어낸 점을 강조했다. 특히 타이완의 민간 신앙과 도교 문화를 바탕으로 한 미학은 서양 중심의 호러 장르에서 돋보이는 독창적인 요소로 꼽혔다. 게임플레이 측면에서는 전투와 퍼즐 요소의 조화, 그리고 다양한 능력을 활용한 진행 방식이 호평을 받았다.
일부 평론에서는 게임의 높은 난이도와 일부 구간에서의 반복적인 패턴이 지루함을 유발할 수 있다는 지적도 있었으나, 전체적으로는 압도적인 긍정적 평가 속에 이러한 요소들은 큰 단점으로 여겨지지 않았다. 결과적으로 《그 너머》는 레드 캔들 게임즈의 정체성을 확고히 하는 동시에, 독립 인디 게임 장르에서 주목할 만한 예술적 성과를 거둔 작품으로 자리매김했다.
5.2. 사용자 평가
5.2. 사용자 평가
게임 출시 후 스팀 플랫폼에서의 사용자 평가는 '압도적으로 긍정적'을 유지하고 있다. 많은 플레이어들은 게임이 전달하는 무거운 주제와 독특한 분위기, 그리고 정교하게 설계된 게임 플레이에 대해 높은 평가를 내렸다. 특히 서사와 게임 플레이가 유기적으로 결합된 방식과, 2D 그래픽으로 구현된 강렬한 시각 효과는 호평의 주요 요소로 꼽힌다.
반면, 게임의 높은 난이도와 일부 구간에서의 난해한 진행 방식은 일부 사용자들로부터 비판을 받기도 했다. 특히 보스 전투의 난이도와 특정 퍼즐 요소에 대한 설명 부족이 지적되었다. 이러한 요소들은 게임의 도전적인 성격을 강화하는 동시에, 캐주얼한 플레이어층에게는 진입 장벽으로 작용했다.
전반적으로, *그 너머*는 인디 게임 시장에서 예술적 표현과 게임성의 균형을 성공적으로 잡은 사례로 평가받으며, 레드 캔들 게임즈의 독창적인 비전을 확인시켜 준 작품이 되었다. 게임의 결말과 주제 해석을 둘러싼 다양한 논의는 커뮤니티에서 활발히 이루어졌으며, 이는 게임이 단순한 액션 게임을 넘어 생각할 거리를 제공한다는 증거로 여겨진다.