게임메이커 스튜디오
1. 개요
1. 개요
게임메이커 스튜디오는 요요 게임즈에서 개발한 2D 게임 제작에 특화된 통합 개발 환경이다. 1999년 11월 15일 '게임메이커'라는 이름으로 첫 출시된 후, 2017년 3월 8일 현행 인터페이스와 기능을 갖춘 '스튜디오 2' 버전이 공개되었다. 초보자도 접근할 수 있는 드래그 앤 드롭 방식의 시각적 스크립팅(GML 비주얼)과 더 깊은 제어가 가능한 자체 스크립트 언어(GML 코드)를 모두 제공하여 교육용부터 상업용 인디 게임 개발까지 널리 사용된다.
이 엔진의 주요 장점은 다양한 플랫폼으로의 게임 배포를 지원한다는 점이다. 기본적으로 윈도우, macOS, 리눅스 같은 데스크톱 플랫폼과 HTML5 웹, iOS, 안드로이드 모바일을 대상으로 할 수 있으며, 별도 모듈을 통해 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등의 콘솔로도 포트팅이 가능하다. 사용자는 무료 버전을 통해 핵심 기능을 체험할 수 있고, 상업적 배포를 위해선 일회성 구매의 프로페셔널 라이선스나 월간 구독 형태의 엔터프라이즈 라이선스를 선택할 수 있다.
2. 개발 역사
2. 개발 역사
게임메이커 스튜디오의 개발 역사는 1999년 네덜란드의 교수인 마르크 오버르마르스가 교육용 그래픽 툴인 'Animo'를 기반으로 첫 버전을 출시하면서 시작되었다. 초기 버전은 단순한 데스크톱 게임 제작 도구로, 드래그 앤 드롭 방식의 직관적인 인터페이스로 프로그래밍 지식이 없는 사용자도 접근하기 쉽게 설계되었다. 이 도구는 꾸준한 업데이트를 거쳐 8.1 버전까지 발전하며 독자적인 사용자 층을 형성했으나, 기본적으로 윈도우 플랫폼에 국한된 데스크톱 게임 제작에 머물렀다.
2012년에는 개발사가 YoYo Games로 변경된 후, 게임메이커: 스튜디오 1.0이 출시되며 중대한 전환점을 맞았다. 이 버전부터 멀티플랫폼 지원이 핵심 기능으로 추가되어, 단일 프로젝트로 윈도우, macOS, iOS, 안드로이드, HTML5 등 다양한 플랫폼으로 게임을 익스포트할 수 있는 모듈 시스템을 도입했다. 또한 자체 스크립트 언어인 GameMaker Language가 본격적으로 강화되어, 시각적 스크립팅과 코드 기반 프로그래밍을 모두 지원하는 유연한 개발 환경을 제공하게 되었다.
2017년 3월 8일에는 완전히 새로워진 통합 개발 환경을 선보인 게임메이커 스튜디오 2가 정식 출시되었다. 이 버전은 기존 코드 베이스를 대폭 개선하고, 이미지 에디터 및 애니메이션 툴을 강화하며, 프로젝트 관리 방식을 효율화하여 대규모 게임 개발을 더욱 용이하게 했다. 이후 2022년부터는 버전 명명 규칙을 '게임메이커 2022'와 같은 연도 기준 방식으로 변경하고, 2023년에는 사용자 피드백을 반영해 구독제 모델과 병행하여 1회 구매형 영구 라이선스 옵션을 다시 도입하는 등 지속적으로 비즈니스 모델과 기능을 진화시키고 있다.
3. 주요 특징
3. 주요 특징
게임메이커 스튜디오의 가장 큰 특징은 2D 게임 제작에 특화된 접근성 높은 통합 개발 환경을 제공한다는 점이다. 초보자도 쉽게 시작할 수 있도록 드래그 앤 드롭 방식의 시각적 스크립팅 도구인 GML Visual을 제공하며, 동시에 고급 사용자를 위해 자체 스크립트 언어인 GameMaker Language를 활용한 코드 기반 개발도 완벽하게 지원한다. 이 두 방식은 같은 프로젝트 내에서 혼용하거나 서로 변환할 수 있어 학습 곡선을 유연하게 설계할 수 있다.
엔진은 스프라이트, 사운드, 오브젝트, 룸 등 게임 제작에 필요한 핵심 리소스들을 통합적으로 관리하는 구조를 가지고 있다. 특히 내장된 이미지 에디터와 룸 에디터를 통해 리소스 제작에서 레벨 디자인까지 대부분의 작업을 단일 프로그램 내에서 처리할 수 있어 개발 흐름이 간편하다. 또한 방대한 내장 함수 라이브러리는 물리 연산, 입력 처리, 파티클 시스템 등 2D 게임 개발에 필요한 공통 기능들을 미리 구현해 제공함으로써 개발 생산성을 크게 높인다.
다양한 타깃 플랫폼으로의 익스포트를 지원하는 것도 주요 특징이다. 단일 프로젝트로부터 윈도우, macOS, 리눅스 같은 데스크탑 플랫폼은 물론, iOS, 안드로이드 모바일, HTML5 웹, 그리고 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치 등의 콘솔 플랫폼까지 게임을 배포할 수 있다. 이는 특히 인디 게임 개발자들이 여러 시장에 진출하는 데 큰 장점으로 작용한다.
엔진은 무료 버전을 포함한 유연한 요금제를 운영하고 있다. 무료 버전으로도 개인 학습 및 상업적 게임 출시가 가능하며, 고급 기능 및 특정 플랫폼 배포를 위해서는 Professional 또는 Enterprise 라이선스를 구매하면 된다. 오랜 기간 쌓아온 활발한 커뮤니티와 에셋 마켓플레이스는 풍부한 학습 자료, 확장 기능, 공유 코드를 제공하여 개발자들을 뒷받침한다.
4. 기술적 구조
4. 기술적 구조
4.1. 주요 구성 요소
4.1. 주요 구성 요소
게임메이커 스튜디오의 프로젝트는 여러 핵심 리소스 유형으로 구성된다. 가장 기본적인 그래픽 요소는 스프라이트로, 게임 내 캐릭터나 오브젝트의 시각적 표현과 애니메이션을 정의한다. 사운드 리소스는 효과음과 배경음을 관리하며, 폰트는 게임 내 텍스트 표시에 사용된다.
게임의 논리와 행동은 오브젝트를 통해 정의된다. 각 오브젝트는 생성, 충돌, 키 입력 등 다양한 이벤트에 반응하며, 이 반응은 GML 코드나 시각적 블록(GML 비주얼)으로 작성된 액션으로 구현된다. 재사용 가능한 코드 조각은 스크립트 리소스에 저장되어 여러 오브젝트에서 호출될 수 있다.
게임의 공간과 레벨은 룸 리소스에서 설계된다. 룸 에디터에서는 오브젝트의 인스턴스를 배치하고 배경을 설정하며, 카메라(뷰)를 조정할 수 있다. 또한, 복잡한 시간 기반 시퀀스를 제어하는 타임라인과 이동 경로를 정의하는 패스 리소스를 활용할 수 있다. 게임메이커 스튜디오 2부터는 고급 그래픽 효과를 위한 셰이더 리소스도 지원된다.
4.2. 프로그래밍 언어 (GML)
4.2. 프로그래밍 언어 (GML)
게임메이커 스튜디오의 핵심 프로그래밍 언어는 GameMaker Language(GML)이다. 이 언어는 게임 로직을 구현하는 데 사용되며, C 언어와 유사한 문법 구조를 가지고 있어 다른 프로그래밍 언어에 익숙한 사용자들이 쉽게 배울 수 있다. GML은 스크립트 언어로서 인터프리터 방식으로 동작하며, YoYo Compiler(YYC) 모듈을 사용하면 C++로 변환되어 성능을 크게 향상시킬 수 있다.
GML은 2D 게임 개발에 특화된 수많은 내장 함수를 제공한다. 예를 들어, 스프라이트를 그리거나 사운드를 재생하는 것부터 복잡한 충돌 감지 및 물리 계산에 이르기까지 다양한 기능을 간단한 함수 호출로 처리할 수 있어 생산성이 매우 높다. 또한 객체 지향 프로그래밍의 기본 개념인 상속을 간단한 형태로 지원하며, 사용자 정의 스크립트를 통해 함수를 모듈화하여 코드의 재사용성을 높일 수 있다.
개발 환경 내부의 코드 에디터는 문법 강조와 자동 완성 기능을 지원하여 편의성을 제공한다. 또한 GML Visual이라는 시각적 스크립팅 시스템과 완벽하게 호환된다. GML Visual로 작성된 블록은 GML 코드로, 그 반대도 자동 변환이 가능하여 초보자와 숙련된 개발자 모두에게 적합한 환경을 구성한다.
GML을 이용하면 윈도우나 macOS 같은 데스크톱 플랫폼부터 iOS, 안드로이드 모바일, HTML5 웹, 그리고 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 플랫폼까지 광범위한 타겟으로 게임을 개발할 수 있다. 확장성을 위해 동적 링크 라이브러리(DLL)을 호출하거나 커뮤니티에서 제작한 다양한 에셋 라이브러리를 활용하는 것도 가능하다.
4.3. 지원 플랫폼
4.3. 지원 플랫폼
게임메이커 스튜디오는 단일 개발 환경에서 다양한 플랫폼으로 게임을 배포할 수 있는 멀티플랫폼 지원을 주요 강점으로 삼는다. PC용 윈도우, macOS, 리눅스 데스크톱 플랫폼을 기본적으로 지원하며, 웹 환경에서는 HTML5와 요요 게임즈의 자체 플랫폼인 GX.games로의 익스포트가 가능하다.
모바일 게임 개발을 위해서는 iOS와 안드로이드 플랫폼 모듈을 사용할 수 있다. 또한, 주요 콘솔 게임기인 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 닌텐도 스위치로의 배포도 엔터프라이즈 라이선스를 통해 지원된다. 여기에 더해 TV 플랫폼으로는 킨들 파이어, 안드로이드 TV, tvOS가 목표 플랫폼에 포함된다.
이러한 광범위한 플랫폼 지원은 사용자가 구독한 라이선스 티어에 따라 결정된다. 무료 버전으로는 데스크톱 및 웹 플랫폼 테스트가 가능하지만, 상업적 배포나 특정 모바일 및 콘솔 플랫폼으로의 빌드에는 Professional 또는 Enterprise 라이선스가 필요하다. 각 대상 플랫폼으로의 정식 빌드를 위해서는 해당 플랫폼의 SDK와 개발 환경(예: 안드로이드 스튜디오, Xcode)이 별도로 준비되어야 한다는 점이 특징이다.
5. 버전별 변화 (Studio 1, Studio 2, 2024)
5. 버전별 변화 (Studio 1, Studio 2, 2024)
게임메이커 스튜디오는 오랜 역사 동안 여러 주요 버전을 거치며 발전해왔다. 초기에는 게임메이커: 스튜디오 1 (GMS1)이 2012년에 출시되어 멀티플랫폼 지원을 본격화했다. GMS1은 게임메이커 8.1까지 이어지던 기존 넘버링 체계를 대체했으며, 스프라이트와 백그라운드를 별도 리소스로 관리하는 등 고전적인 구조를 유지했다. 최종 버전은 1.4.9999이며, 이후 지원이 중단되었다.
2017년 3월 8일에 출시된 게임메이커 스튜디오 2 (GMS2)는 인터페이스와 내부 구조를 대대적으로 개편했다. 작업 공간을 위한 내비게이션 방식의 통합 개발 환경을 도입했으며, 백그라운드 리소스가 스프라이트에 통합되는 등 핵심 구조가 변경되었다. 성능 면에서는 프로젝트 저장 방식이 개선되고 가상 머신 기반의 런타임이 더욱 최적화되었다. 또한, 2022년 1월부터 버전 명명 규칙이 연도.월(YYYY.MM) 형식으로 변경되었고, 2022년 4월에는 제품명에서 '스튜디오 2'가 공식적으로 제거되어 단순히 '게임메이커'로 불리게 되었다.
2024년 현재 최신 버전은 '게임메이커 2024'로 불리며, 정기 업데이트(Monthly), 장기 지원(LTS), 베타(Beta) 채널을 통해 지속적으로 업데이트가 제공되고 있다. 라이선스 정책도 진화하여 2023년 11월부터는 구독제 모델과 함께 1회 지불형 프로페셔널 영구 라이선스를 다시 도입하는 등 사용자 선택지를 다양화했다. 각 주요 버전은 하위 호환성을 일부 유지하며, 특히 GMS2는 GMS1 프로젝트의 마이그레이션을 지원하여 기존 개발자들의 이전을 용이하게 했다.
6. 장단점
6. 장단점
게임메이커 스튜디오는 접근성과 빠른 프로토타이핑 능력이 가장 큰 장점이다. 드래그 앤 드롭 방식의 GML 비주얼과 자체 스크립트 언어인 GML 코드를 함께 제공하여, 프로그래밍 초보자부터 숙련된 개발자까지 폭넓은 사용층이 활용할 수 있다. 특히 2D 게임 제작에 특화된 수많은 내장 함수를 제공하여 물리 엔진, 애니메이션, 충돌 검사 등 기본적인 게임 기능을 비교적 쉽게 구현할 수 있다. 또한 Windows와 macOS를 넘어 HTML5, iOS, 안드로이드, 주요 게임 콘솔에 이르기까지 다양한 플랫폼으로의 익스포트를 지원하여, 단일 프로젝트로 멀티플랫폼 게임을 제작할 수 있는 확장성을 갖추고 있다.
반면, 엔진의 구조적 한계로 인한 단점도 존재한다. 가장 지적받는 부분은 3D 그래픽 지원이 빈약하다는 점이다. 기본 제공되는 3D 함수는 제한적이며, 본격적인 3D 게임 개발에는 유니티나 언리얼 엔진 같은 다른 도구가 더 적합하다. 또한 고해상도 자산을 처리할 때 성능 저하가 발생할 수 있고, 픽셀 단위로 동작하는 일부 내장 함수는 고해상도 프로젝트에서 최적화에 어려움을 줄 수 있다. 대규모 프로젝트를 관리할 때 코드 구조화에 약점이 있을 수 있으며, 객체 지향 프로그래밍을 완전히 지원하지 않아 매우 복잡한 게임 설계에는 한계가 있을 수 있다.
요금 정책과 관련된 장단점도 뚜렷하다. 현재 무료 버전으로도 상업적 게임 출시가 가능하며, 기본 기능 대부분을 체험해 볼 수 있어 진입 장벽이 낮다. 그러나 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 플랫폼으로의 출시를 위해서는 별도의 고가의 엔터프라이즈 라이선스가 필요하다. 한때 도입되었다가 폐지된 구독제 모델에 대한 사용자들의 반발로, 현재는 1회 결제형 프로페셔널 라이선스를 다시 도입하는 등 정책이 불안정했던 역사가 있다.
종합하면, 게임메이커 스튜디오는 2D 인디 게임이나 프로토타입 제작에 뛰어난 생산성과 접근성을 제공하는 강력한 도구이다. 그러나 기술적 스택의 깊이와 고사양 게임 제작, 복잡한 프로젝트 관리 측면에서는 한계가 명확하여, 개발하려는 게임의 규모와 장르에 따라 선택을 고려해야 한다.
7. 주요 제작 게임
7. 주요 제작 게임
게임메이커 스튜디오로 제작된 대표적인 작품으로는 언더테일이 있다. 이 게임은 인디 게임 역사에 큰 족적을 남긴 롤플레잉 게임으로, 게임메이커의 접근성과 강력한 스토리텔링 구현 능력을 입증했다. 또한, 핫라인 마이애미는 빠른 속도감과 강렬한 비주얼로 주목받은 액션 게임으로, 엔진의 빠른 프로토타이핑 능력과 효율적인 2D 처리 성능을 잘 보여준다.
하이퍼 라이트 드리프터와 카타나 제로는 각각 아트 디렉션과 액션 게임플레이로 호평을 받은 작품들이다. 이들은 게임메이커가 단순한 프로토타입 도구를 넘어 상업적으로 성공하고 비평적 찬사를 받는 고퀄리티 게임을 제작하는 데 충분한 능력을 갖추고 있음을 증명했다. 핵왕좌나 스펠렁키와 같은 로그라이크 장르의 명작들도 이 엔진에서 탄생했다.
게임 | 장르 | 비고 |
|---|---|---|
언더테일 | 롤플레잉 게임 | |
핫라인 마이애미 | 액션 게임 | |
하이퍼 라이트 드리프터 | 액션 어드벤처 게임 | |
카타나 제로 | 액션 플랫폼 게임 | |
핵왕좌 | 로그라이크 | |
스펠렁키 | 플랫폼, 로그라이크 | |
피자 타워 | 플랫폼 게임 | |
VA-11 HALL-A | 비주얼 노벨 |
이처럼 게임메이커 스튜디오는 다양한 장르의 성공적인 인디 게임을 배출하며 해당 생태계에서 중요한 역할을 하고 있다. 엔진의 비교적 낮은 진입 장벽과 강력한 2D 게임 제작 기능은 수많은 독창적인 프로젝트의 탄생을 가능하게 했다.