게임 시나리오 라이터
1. 개요
1. 개요
게임 시나리오 라이터는 게임 개발자의 일종으로, 게임의 스토리, 플롯, 세계관, 대사 등을 집필하는 직군이다. 일반적으로 게임 기획자의 한 갈래로 분류되며, 게임의 스토리텔링을 전담하는 역할을 한다. 이들의 주요 업무는 게임 시스템에서 출력될 스토리를 구성하고 집필하는 것이다.
이 직군은 게임 기획자에서 분화되었으며, 작가이기 이전에 먼저 게임 기획자로서의 소양을 갖춰야 한다. 다른 매체의 작가와 달리, 게임이라는 인터랙티브 매체에 적합하도록 스토리를 구성할 수 있는 높은 게임 이해도가 필수 역량으로 요구된다. 단순히 문장력이 뛰어난 것보다는 게임의 상호작용성과 비선형성을 이해하고 이를 시나리오에 녹여낼 수 있는 능력이 더 중요시된다.
고용 형태는 주로 게임 회사에 소속된 월급제 회사원인 경우가 많다. 이는 '월급 받는 작가'라는 점에서 매력적으로 여겨져 많은 지망생이 도전하는 분야이기도 하다. 그러나 모든 게임사가 전속 시나리오 라이터를 보유한 것은 아니다. 개발 규모가 작은 스튜디오의 경우 외주 전문 프리랜서 시나리오 라이터를 고용하거나, 컨텐츠 기획자가 시나리오 업무를 겸임하는 경우가 흔하다. 반대로 대규모 프로젝트에서는 다수의 시나리오 라이터가 팀을 이루어 각 파트의 시나리오를 분담 집필하기도 한다.
시장 수요는 2010년대 이후 캐릭터성과 내러티브를 중시하는 게임이 증가하면서 유의미하게 늘어났다. 특히 RPG, 어드벤처 게임, 비주얼 노벨, 모바일 게임 등 장르에 따라 시나리오의 중요도가 높아지면서 전문 인력에 대한 필요성이 커졌다. 그럼에도 2020년대 현재까지 시나리오 라이터가 전업으로 상주하는 게임사보다는 없는 게임사가 더 많은 편이다.
2. 역사와 발전
2. 역사와 발전
게임 시나리오 라이터라는 직군은 게임 개발의 역사와 함께 그 중요성과 역할이 점차 변화해왔다. 초기 비디오 게임에서는 게임플레이와 조작의 재미가 절대적이었고, 스토리텔링은 부차적인 요소로 여겨졌다. 팩맨이나 슈퍼 마리오 같은 게임들이 대표적이다. 반면, 어드벤처 게임이나 일부 초기 컴퓨터 게임은 텍스트 기반의 스토리를 핵심으로 삼기도 했다. 1990년대에 접어들며 게임의 볼륨과 표현력이 증가하면서 조작의 재미와 스토리를 모두 잡은 작품들이 등장하기 시작했으나, 여전히 스토리는 게임성에 비해 상대적으로 덜 중요하게 취급되는 경향이 있었다.
2000년대 후반부터 2010년대에 이르러 상황은 크게 바뀌었다. 게임이 대작화되고, 마블 시네마틱 유니버스와 같은 미디어 믹스의 성공으로 세계관과 스토리의 통합적 구축이 중요해졌다. 특히 캐릭터성을 강조하는 게임들이 큰 성공을 거두면서, 게임에 몰입할 수 있는 내러티브의 가치가 재발견되었다. 이에 따라 전문적인 시나리오 라이터에 대한 수요가 전보다 유의미하게 증가하게 되었다. 그러나 2020년대까지도 모든 게임 개발사가 전업 시나리오 라이터를 보유한 것은 아니며, 여전히 외주를 주거나 게임 기획자가 겸임하는 경우가 많다.
이 직군의 발전은 지역별로도 차이를 보인다. 게임의 발상지인 북미와 유럽에서는 '게임 라이터'나 '내러티브 디자이너'라는 명칭을 사용하며, 비교적 일찍부터 스토리 전담 작가를 고용하는 문화가 정착되었다. 반면, '시나리오 라이터'라는 용어가 생겨난 일본에서는 이 직군을 중시하는 전통이 있으나, 비정규직 프리랜서로 일하거나 대우가 좋지 않은 경우도 많다고 알려져 있다. 한국의 경우 MMORPG와 라이브 서비스 게임이 주류를 이루며, 지속적인 컨텐츠 업데이트에 따른 스토리 수요가 많아 게임 기획자에서 분화된 '시나리오 기획자' 형태로 발전해왔다.
3. 업무와 역할
3. 업무와 역할
3.1. 주요 업무
3.1. 주요 업무
게임 시나리오 라이터의 주요 업무는 게임의 스토리텔링을 전담하는 것이다. 이는 단순히 이야기를 쓰는 것을 넘어, 게임이라는 인터랙티브 매체에 적합한 형태로 스토리를 설계하고 구현하는 일이다. 핵심 업무에는 게임의 배경이 되는 세계관과 설정을 구축하고, 이야기의 흐름인 플롯을 구성하며, 등장인물들의 대사와 서사를 집필하는 것이 포함된다. 특히 온라인 게임이나 라이브 서비스 게임의 경우 정기적인 콘텐츠 업데이트를 위한 새로운 스토리와 퀘스트를 지속적으로 창작해야 하는 부담이 따른다.
구체적인 작업은 게임 개발 초기 단계에서 게임 디렉터나 프로듀서가 정한 스토리의 큰 틀과 컨셉을 받아, 이를 게임 내에서 구현 가능한 세부 시나리오로 풀어내는 것부터 시작된다. 이 과정에서 게임 시스템과의 연계를 고려해야 하며, 특히 RPG나 어드벤처 게임에서는 플레이어의 선택에 따라 이야기가 분기되는 다이얼로그 트리를 설계하는 복잡한 작업이 필요할 수 있다. 또한 모바일 게임이나 비주얼 노벨처럼 캐릭터 중심의 장르에서는 각 캐릭터별 개별 스토리와 관계도를 구축하는 데 중점을 둔다.
업무의 범위와 방식은 개발 스튜디오의 규모와 장르에 따라 크게 달라진다. 대형 프로젝트에서는 여러 명의 시나리오 라이터가 팀을 이루어 각자 담당 파트(예: 메인 스토리, 사이드 퀘스트, 특정 캐릭터 에피소드)의 시나리오를 집필한 후 이를 통합하는 방식을 취하기도 한다. 반면, 소규모 팀에서는 시나리오 라이터가 컨텐츠 기획자를 겸하거나, 아예 외부의 프리랜서 작가에게 외주를 주는 경우도 흔하다.
궁극적으로 게임 시나리오 라이터의 업무는 글쓰기 자체의 문학적 완성도보다는, 작성한 스토리가 게임 플레이와 어떻게 유기적으로 결합되어 플레이어의 몰입감을 높일지 고민하는 것이다. 이는 게임 기획자로서의 소양을 요구하며, 단순한 작가와 구분되는 지점이다.
3.2. 필요 역량
3.2. 필요 역량
게임 시나리오 라이터에게 요구되는 핵심 역량은 단순한 글쓰기 능력이 아닌, 게임이라는 매체에 대한 깊은 이해도이다. 이는 게임 시스템과 상호 작용성을 고려하여 스토리를 구성하고, 플레이어의 선택과 행동을 스토리텔링에 자연스럽게 녹여낼 수 있는 능력을 의미한다. 특히 비주얼 노벨이나 RPG처럼 스토리 비중이 높은 장르에서는 캐릭터 설정과 대사 구성 능력이 중요하며, 온라인 게임이나 모바일 게임처럼 지속적인 콘텐츠 업데이트가 필요한 환경에서는 장기적인 세계관 구축과 일관된 톤을 유지하는 능력이 필수적이다.
또한 게임 개발은 다양한 직군과의 협업 과정이므로, 자신의 시나리오를 게임 디렉터나 프로그래머, 아티스트에게 효과적으로 전달하고 피드백을 수용하는 커뮤니케이션 능력도 중요하다. 특히 한국의 게임 산업에서는 시나리오 라이터가 단독 작가라기보다는 게임 기획자의 한 갈래로, 개발 팀의 일원으로서 프로젝트의 전반적인 목표와 제한 사항을 이해하며 작업해야 한다.
이 직군은 안정적인 월급을 받는 회사원이지만, 창작자로서의 고민도 존재한다. 시나리오의 최종 결정권은 종종 프로듀서나 디렉터에게 있으며, 라이터는 상층부가 정한 스토리의 큰 틀을 세부적으로 채워나가는 역할을 맡는 경우가 많다. 따라서 개인의 창의성과 프로젝트의 요구사항 사이에서 균형을 잡는 유연성과 협상 능력도 중요한 역량으로 꼽힌다.
4. 국가별 현황
4. 국가별 현황
4.1. 한국
4.1. 한국
한국 게임업계에서 시나리오 라이터는 게임 기획자에서 분화된 직군으로, 주로 MMORPG와 같은 온라인 게임 위주의 시장 특성에 맞춰 발전해왔다. 이들 게임은 지속적인 라이브서비스를 통해 신규 컨텐츠를 업데이트해야 하므로, 매달 또는 분기별로 새로운 스토리와 퀘스트를 제공할 필요가 있었다. 초기에는 컨텐츠 기획자가 스토리 작업을 겸임하는 경우가 많았으나, 2000년대 중후반 이후 게임의 볼륨이 커지고 스토리의 중요성이 높아지면서 스토리와 퀘스트 전담 인력의 필요성이 대두되었다.
한국에서 시나리오 라이터는 단순히 글을 쓰는 작가라기보다는 게임 시스템과 긴밀하게 연동되는 스토리를 설계하는 시나리오 기획자의 성격이 강하다. 이는 퀘스트를 통해 유저의 동선을 유도하고 게임플레이와 스토리를 결합해야 하는 업무 특성 때문이다. 실제로 많은 게임사에서 시나리오 라이터를 퀘스트를 만드는 직군으로 취급하기도 한다. 고용 형태는 회사에 정규직으로 소속된 경우, 외주 전문 프리랜서로 활동하는 경우, 또는 기획자가 겸임하는 형태 등이 공존한다.
산업 내 위치를 보면, 2010년대 이후 캐릭터성과 스토리에 공을 들이는 추세로 인해 수요는 유의미하게 증가했으나, 2020년대 현재에도 시나리오 라이터가 전업으로 상주하는 게임사보다는 없는 게임사가 더 많은 편이다. 특히 모바일 게임과 서브컬처 성향의 게임에서 캐릭터와 세계관 설정의 중요성이 부각되며 이 직군의 역할이 강조되고 있다. 그러나 안정적인 인력 풀을 구축하기는 어려운데, 경력을 쌓은 유능한 라이터들이 웹소설이나 웹툰 등 다른 분야로 이동하는 경우가 많기 때문이다.
한국의 게임 개발 환경에서 시나리오 라이터는 종종 상대적으로 제한된 권한을 가진다. 스토리의 큰 흐름은 프로듀서나 디렉터, 크리에이티브 디렉터가 결정하고, 라이터는 이를 구체적인 대사와 장면으로 풀어내는 역할을 담당하는 경우가 흔하다. 때로는 결정권자들의 이해 부족이나 과도한 간섭이 스토리 퀄리티에 부정적인 영향을 미치기도 한다. 또한 게임업계 전반의 높은 이직률 탓에 특정 게임의 시나리오 담당자가 자주 바뀌어 스토리의 일관성을 해치는 경우도 발생한다.
4.2. 일본
4.2. 일본
일본은 '시나리오 라이터'라는 직군 명칭이 생겨난 곳으로, 게임 내 스토리텔링을 전담하는 인력을 중시하는 문화가 있다. 특히 JRPG와 비주얼 노벨, 미연시 등 서브컬처 게임이 발달한 환경 덕분에, 라이트 노벨 작가나 애니메이션 각본가들이 게임 시나리오 분야에 진출하는 경우가 많다. 일본 게임 개발 현장에서는 작업을 세분화하여, 게임의 플롯과 주요 장면을 구성하는 '시나리오 라이터'와 세부 대사 및 텍스트를 작성하는 '텍스트 라이터'(또는 '스크립트 라이터')로 역할을 나누는 경우도 있다.
그러나 역사적으로 게임 디렉터나 프로듀서가 시나리오를 직접 담당하던 시기가 길었고, 현재도 시나리오 라이터의 중요도에 비해 대우는 좋지 않은 편이다. 많은 경우 비정규직 프리랜서를 고용하거나 외주를 주는 형태로 운영된다. 이는 특히 지속적인 스토리 업데이트가 필요한 온라인 게임에서 스토리의 통일감을 해치는 원인이 되기도 한다. 게임의 전체적인 스토리 윤곽과 플롯은 여전히 디렉터나 프로듀서가 '시나리오 원안'으로 작성하고, 시나리오 라이터는 이를 세부적으로 구체화하는 역할을 맡는 경우가 흔하다.
이러한 환경 때문에 일본의 시나리오 라이터는 게임 개발진 내에서 독자적인 영향력을 행사하기보다는, 상층부의 요구에 따라 스토리를 집필해야 하는 위치에 있다. 그럼에도 나스 키노코, 우로부치 겐과 같이 독보적인 필력과 작품으로 유명세를 타고 게임 구매에 직접적인 영향을 미치는 네임드 작가도 존재한다.
4.3. 북미 및 유럽
4.3. 북미 및 유럽
북미와 유럽에서는 이 직군을 게임 시나리오 라이터라는 용어보다는 게임 라이터(Game Writer) 또는 내러티브 디자이너(Narrative Designer)로 표기하는 경우가 일반적이다. 비디오 게임의 발원지로서, 게임의 규모가 커지고 스토리의 몰입감이 중요해지자 전문 작가를 채용하거나 스토리 전담 기획자를 가장 먼저 도입한 지역이기도 하다. 따라서 개발 규모가 있는 게임이라면 스토리만을 전담하는 작가진을 고용하는 경우가 많다.
특히 2000년대 후반 이후 마블 시네마틱 유니버스의 성공으로 유니버스 개념이 확산되면서, 게임계에서도 등장인물과 배경은 다르지만 세계관을 연결하는 작품군이 늘어났다. 이에 따라 팬들은 작품의 개별 시나리오뿐만 아니라 유니버스 전체의 설정 완성도를 중요하게 여기게 되었고, 시나리오 라이터에게는 체계적인 세계관 구축 능력도 요구되게 되었다.
그러나 존 카맥의 "게임의 스토리는 포르노의 스토리와 같다. 있어야 하지만 그다지 중요하지 않다"는 유명한 발언이 서양 게임이 내러티브를 경시했다는 오해를 불러일으키기도 했다. 이 발언은 둠 개발 당시의 기술적 한계 속에서 액션성에 집중하기 위한 선택이었으며, 실제로 어드벤처 게임 같은 스토리 중심 장르는 일찍부터 존재해왔다. 이후 하프라이프가 실시간 게임플레이에 영화적 연출을 성공적으로 접목시키며, 북미 및 유럽 게임에서 내러티브의 중요성은 꾸준히 강조되어 왔다.
5. 장르별 중요성과 특징
5. 장르별 중요성과 특징
5.1. RPG 및 어드벤처 게임
5.1. RPG 및 어드벤처 게임
RPG와 어드벤처 게임은 게임 장르 중에서 시나리오 라이터의 역할이 가장 핵심적인 분야이다. RPG라는 명칭 자체가 역할 연기 게임을 의미하는 만큼, 플레이어가 캐릭터에 몰입하고 세계관을 체험하는 데 스토리가 결정적인 요소로 작용한다. 이 장르의 뿌리는 TRPG로 거슬러 올라가며, 게임 마스터가 제공하는 서사와 플레이어의 선택이 게임의 핵심이었다. 이러한 전통은 비디오 게임으로 이어지면서, 게임 마스터의 역할을 게임 개발진이 대신하게 되었고, 이에 따라 스토리와 세계관을 설계하는 시나리오 라이터의 중요성이 더욱 부각되었다.
특히 대규모 AAA 게임 급의 RPG에서는 방대한 서사를 구성하기 위해 별도의 작가진을 두는 경우가 많다. WRPG에서는 폴아웃 시리즈 이후 등장한 다이얼로그 트리와 같은 비선형 대화 시스템이 발전하면서, 시나리오 라이터는 단순한 글쓰기를 넘어 플레이어의 선택에 따라 다양한 이야기 가지가 뻗어나가는 복잡한 서사 구조를 설계해야 하는 역량을 요구받는다. 이는 순서도를 그리는 것에 가까운 작업으로, Articy:Draft와 같은 전용 툴을 사용하기도 한다.
어드벤처 게임 또한 서사 중심의 장르로서, 플레이어의 탐험과 퍼즐 해결을 이끄는 스토리의 개연성과 흐름이 매우 중요하다. 초기 텍스트 기반 어드벤처 게임에서 발전하여, 현대의 어드벤처 게임은 플레이어의 행동과 선택이 스토리에 직결되는 구조를 갖추고 있다. 따라서 이 장르의 시나리오 라이터는 게임 내 모든 상호작용과 퍼즐이 서사와 자연스럽게 융합되도록 세심하게 플롯을 구성해야 한다.
결국 RPG와 어드벤처 게임에서 시나리오 라이터는 단순한 글쟁이가 아닌, 게임 시스템과 서사를 결합하는 설계자 역할을 수행한다. 게임의 핵심 재미가 캐릭터 성장과 스토리 추동에 있는 만큼, 이들의 역량은 게임의 완성도와 몰입감을 좌우하는 핵심 요소가 된다.
5.2. 비주얼 노벨 및 미연시
5.2. 비주얼 노벨 및 미연시
비주얼 노벨 및 미연시 장르는 게임 내 스토리텔링의 비중이 절반 이상을 차지하는 대표적인 장르이다. 이 장르의 게임 플레이는 주로 화면에 등장하는 캐릭터의 일러스트와 함께 텍스트를 읽는 방식으로 진행되며, 게임의 재미와 몰입감은 거의 전적으로 시나리오의 질에 달려 있다. 따라서 이 분야에서 게임 시나리오 라이터는 단순한 집필가를 넘어 게임의 핵심 콘텐츠를 창조하는 주요 개발자 역할을 한다. 특히 에로게나 추리물과 같이 심리 묘사나 논리적 구성이 중요한 작품에서는 시나리오 라이터의 역량이 작품의 성패를 좌우하기도 한다.
이러한 특성상 비주얼 노벨과 미연시 업계에서는 시나리오 라이터의 전문성이 매우 중시된다. 일반 MMORPG와 달리 높은 이해도 없이는 시나리오를 담당하기 어려운 구조이기 때문이다. 그러나 상대적으로 개발 비용이 적게 들고 진입 장벽이 낮은 편인 이 장르의 시장 규모는 크지 않아, 우로부치 겐이나 나스 키노코처럼 유명세를 탄 소수를 제외하면 대부분의 시나리오 라이터는 박봉과 열악한 환경에 시달리는 경우가 많다고 알려져 있다.
작품의 스케일이 커질 경우, 기본 스토리 담당과 에로씬 담당 등으로 역할이 분화되기도 한다. 이때 각 담당자 간의 필력이나 캐릭터 해석 차이로 인해 스토리 내 괴리감이 발생하는 문제점이 종종 보고된다. 이를 해결하기 위해 많은 작품에서는 여러 명의 히로인을 등장시켜 각자의 독립적인 루트를 제공하는 방식을 채택하고 있다. 이는 서로 충돌하지 않는 스토리 라인을 구성하면서도 게임의 볼륨을 늘릴 수 있는 장점이 있다.
그럼에도 불구하고, 학원물과 미소녀 동물원 구성이 주를 이루는 이 장르의 특성상 스토리의 진부함과 예측 가능성은 지속적인 과제로 남아 있다. 일러스트레이터의 그림체에 대한 호불호가 크게 갈리는 점도 이 장르의 특징이다. 따라서 몇몇 개발사는 신규 유입보다는 기존 팬덤을 공고히 하기 위해 자신들만의 색깔을 고수하는 전략을 펴기도 한다.
5.3. 모바일 게임
5.3. 모바일 게임
모바일 게임은 게임 시나리오 라이터의 역할이 매우 중요한 장르 중 하나이다. 특히 서브컬처 성향이 강한 가챠 기반의 모바일 게임에서는 캐릭터의 매력이 게임의 상품성과 직결되기 때문이다. 캐릭터의 외형뿐만 아니라 그 배경 설정과 개별 스토리의 완성도가 높을수록 유저들은 캐릭터에 더욱 몰입하게 되며, 이는 곧 유저의 과금 유인으로 이어진다. 따라서 많은 모바일 게임 개발사들은 시나리오에 상당한 공을 들이는 편이다.
이러한 게임들에서는 각 캐릭터마다 상세한 뒷배경과 독자적인 스토리가 부여되는 경우가 많다. 또한 메인 스토리에서도 수집한 캐릭터들의 상호작용이 묘사되기도 한다. 그러나 플레이어가 어떤 캐릭터 조합을 구성할지 예측하기 어렵기 때문에, 핵심 스토리 자체는 대체로 평이하게 진행되는 편이다. 시나리오 라이터는 이러한 캐릭터별 스토리와 메인 스토리의 균형을 맞추는 동시에, 플레이어 아바타와의 관계 설정을 자연스럽게 구성해야 하는 역량을 요구받는다.
일반적으로 게임 기획자 팀에 소속되는 경우가 많지만, 몇몇 대형 서브컬처 게임 스튜디오에서는 시나리오 팀이 독립적으로 존재하기도 한다. 주요 스토리 작가들은 유저들 사이에서 네임드로 인정받거나, 회사 차원에서 브랜드화되기도 한다. 그러나 모바일 게임 시장의 빠른 개발 사이클과 지속적인 라이브 서비스 업데이트 압박은 시나리오 라이터에게 끊임없는 콘텐츠 생산을 요구하며, 이는 상당한 업무 부담으로 작용한다.
이 장르에서 시나리오의 실패는 게임의 실패로 직결될 수 있다. 캐릭터 설정이나 플레이어 아바타와의 관계 구성에 실패할 경우, 유저들의 이탈을 불러일으키기 쉽다. 반대로, 독창적이고 매력적인 세계관과 캐릭터 스토리는 게임이 경쟁사와 차별화되고 장수하는 데 결정적인 역할을 한다. 따라서 모바일 게임 산업 내에서 시나리오 라이터의 전략적 가치는 지속적으로 높아지고 있는 추세이다.
5.4. FPS/TPS 및 액션 게임
5.4. FPS/TPS 및 액션 게임
FPS와 TPS는 플레이어가 캐릭터의 시점에서 직접 사건에 몸담으며 진행하는 장르 특성상 스토리와의 궁합이 좋다. 주인공을 '사건에 휘말린 과묵한 인물'로 설정하고 주변 인물들이 사건을 설명하는 방식만으로도 게임 내러티브가 성립할 수 있다. 반면, 제작진이 세계관과 등장인물에 세밀한 설정을 부여해 깊이 있는 스토리를 구축하는 경우도 있다.
그러나 이 장르의 본질은 빠른 템포의 액션과 전투에 있기 때문에, 스토리가 게임플레이에 비해 부차적으로 여겨지거나 개발 과정에서 후순위로 밀리는 경우가 많다. 이 때문에 존 카맥은 과거 "게임의 스토리는 포르노의 스토리와 같다. 있어야 하지만 그렇게 중요하지는 않다"는 발언을 하기도 했다. 이는 당시 제한된 개발 환경에서 액션성에 집중해야 했던 상황을 반영한 것으로, 현대의 대작 FPS/TPS에는 완전히 적용되기 어렵다.
실제로 하프라이프는 실시간 게임플레이에 영화적인 연출을 최초로 성공적으로 접목한 FPS로 평가받으며, 이후 많은 게임들이 내러티브에 공을 들이는 계기가 되었다. 특히 콜 오브 듀티 시리즈는 강렬한 연출과 스토리로 호평을 받았으나, 지나치게 선형적인 진행으로 인해 '레일 슈터'라는 비판도 받았다. 2020년대 들어 오픈 월드가 대세가 되면서, 고전적인 싱글플레이 중심의 선형 FPS는 줄어들고, 백뷰 시점의 TPS나 오픈 월드형 FPS에서 스토리텔링이 진화하는 추세이다.
5.5. 전략 시뮬레이션 게임
5.5. 전략 시뮬레이션 게임
전략 시뮬레이션 게임, 특히 실시간 전략 게임은 역사적 배경이나 가상의 대규모 갈등을 다루는 경우가 많아, 시나리오 라이터의 역할이 특정한 양상을 띤다. 이 장르에서는 게임의 핵심이 유닛 간의 밸런스와 전술적 운영에 있기 때문에, 스토리의 중요성이 RPG나 어드벤처 게임에 비해 상대적으로 낮게 평가되는 편이다. 그러나 미션에 대한 배경 설명이나 캠페인 모드의 일관된 서사는 플레이어의 몰입감을 높이는 데 기여한다.
에이지 오브 엠파이어와 같은 역사 기반 게임의 경우, 실제 사건을 바탕으로 스토리를 구성할 수 있어 비교적 작업이 수월한 편이다. 반면, 완전히 가상의 세계관을 구축하거나 삼국지와 같은 방대한 원작을 각색해야 할 때는 시나리오 라이터의 부담이 크게 증가한다. 역사적 사실을 게임 시스템에 맞게 재해석하고, 수많은 등장인물과 국가 간의 복잡한 관계를 조화롭게 구성해야 하기 때문이다.
이러한 게임들을 제작할 때는 단순한 스토리텔링을 넘어 시스템 디자이너의 역할에 가까운 고려가 필요하다. 게임 내 정치, 외교, 경제 시스템과 스토리가 긴밀하게 연동되어야 하며, 특정 국가나 인물의 묘사가 역사 왜곡으로 비춰지지 않도록 세심한 주의를 기울여야 한다. 때로는 민감한 역사적 사건을 다루어 다양한 해석을 낳을 수 있어, 개발사는 논란에 휘말릴 위험도 안게 된다.
결국 전략 시뮬레이션 게임에서 시나리오 라이터는 매력적인 서사를 제공하는 동시에, 게임의 핵심인 전략적 깊이와 시스템과 조화를 이루는 설정을 구축하는 이중적인 과제를 수행한다. 이는 단순한 글쓰기 역량을 넘어 해당 역사나 장르에 대한 깊은 이해와 게임 디자인에 대한 통찰력을 요구하는 작업이다.
6. 산업 내 위치와 환경
6. 산업 내 위치와 환경
6.1. 고용 형태
6.1. 고용 형태
게임 시나리오 라이터의 고용 형태는 크게 정규직, 외주 프리랜서, 그리고 기획자의 겸임으로 나뉜다. 가장 일반적인 형태는 게임 개발사에 소속된 월급제 정규직 회사원이다. 이들은 게임 개발 프로젝트의 일원으로 참여하며, 안정적인 수입을 얻는 대신 '월급 받는 작가'라는 점에서 다른 분야의 작가들과 차별화된다. 그러나 2020년대까지도 시나리오 라이터를 전업으로 두는 게임사보다는 없는 경우가 더 많은 것이 현실이다.
규모가 작은 스튜디오나 프로젝트의 경우, 외주 전문 시나리오 라이터에게 작업을 의뢰하는 경우가 많다. 이는 인건비 절감과 전문성 확보를 위한 선택이지만, 담당자가 자주 바뀌면 스토리의 통일감이 해칠 수 있다는 단점이 있다. 또한 많은 게임사에서 게임 기획자나 콘텐츠 기획자가 시나리오 라이터의 역할을 겸임하기도 한다. 특히 한국의 MMORPG와 같은 라이브 서비스 게임에서는 지속적인 퀘스트와 스토리 업데이트가 필요해, 컨텐츠를 기획하는 담당자가 스토리까지 만드는 것이 효율적이기 때문이다.
산업 내에서 시나리오 라이터에 대한 수요는 2010년대 이후 캐릭터성과 스토리텔링을 중시하는 추세에 따라 유의미하게 증가했다. 그러나 여전히 이 직군의 위상과 고용 안정성은 국가와 장르, 회사 규모에 따라 크게 달라진다. 예를 들어, 대규모 AAA 게임을 만드는 북미의 스튜디오에서는 내러티브 디자이너라는 명칭으로 전문 작가진을 고용하는 반면, 일본이나 한국에서는 프로젝트에 따라 정규직, 프리랜서, 겸임 형태가 혼재되어 있다.
6.2. 개발 프로세스 내 협업
6.2. 개발 프로세스 내 협업
게임 시나리오 라이터는 게임 개발 프로세스에서 단독으로 작품을 완성하는 작가가 아니라, 다양한 직군과의 긴밀한 협업을 통해 스토리를 구현하는 개발자다. 그들의 주요 업무는 게임의 스토리텔링을 전담하는 것이지만, 최종 산출물은 프로그래머, 그래픽 디자이너, 사운드 디자이너, 그리고 무엇보다 게임 기획자와의 협력 없이는 완성될 수 없다.
개발 초기 단계에서는 게임 디렉터나 크리에이티브 디렉터, 프로듀서와 함께 게임의 핵심 콘셉트와 세계관을 구체화한다. 특히 한국 게임업계에서는 시나리오 라이터보다 시나리오 기획자로서의 역량이 강조되며, 게임 컨텐츠와 스토리를 유기적으로 연결하는 역할을 한다. 이후 본격적인 집필 단계에서는 게임 시스템의 제약과 가능성을 고려해야 하므로, 시스템 기획자나 퀘스트 디자이너와 지속적으로 소통하며 스토리가 게임플레이에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 조정한다. 예를 들어, RPG나 어드벤처 게임에서는 플레이어의 선택지와 다이얼로그 트리를 구성하는 데 프로그래머와 협업이 필수적이다.
개발 후반부에는 그래픽 디자이너가 제작한 컷신 일러스트나 모델링, 애니메이터가 만든 동영상과 스토리를 싱크로나이즈하는 작업이 이루어진다. 또한 사운드 팀과는 배경음악, 효과음, 특히 성우 캐스팅 및 대사 녹음과 관련해 긴밀하게 협력한다. 이처럼 시나리오 라이터의 작업은 글쓰기를 넘어 게임이라는 복합 매체의 모든 요소와 조화를 이루도록 하는 종합적인 협업 과정의 핵심에 위치한다.
7. 주요 인물 및 사례
7. 주요 인물 및 사례
게임 시나리오 라이터 중에는 자신의 이름만으로도 작품의 품질을 보증하는 네임드 작가들이 존재한다. 일본에서는 비주얼 노벨과 에로게 장르에서 특히 두각을 나타내며, 나스 키노코(《Fate/stay night》), 우로부치 겐(《Fate/Zero》), 마에다 준(《클라나드》, 《리틀 버스터즈!》) 등이 유명하다. 이들은 게임뿐만 아니라 애니메이션이나 소설 등 미디어 믹스에서도 활약하며 독자적인 팬덤을 형성하고 있다. 또한 코지마 히데오와 같이 《메탈기어 시리즈》에서 시나리오와 연출, 감독을 모두 담당하며 작가적 색채를 강하게 드러내는 게임 디렉터도 이 분야의 중요한 인물로 꼽힌다.
북미에서는 내러티브 디자이너라는 직함으로 활동하며, 게임의 서사 구조 자체를 설계하는 역할을 강조하는 경우가 많다. 《디어 에스더》와 《에브리바디스 곤 투 더 랩처》를 집필한 댄 핀치벡, 《하프라이프》 시리즈와 《포탈》의 스토리를 담당한 마크 레이드로 등이 대표적이다. 《스플린터 셀》 시리즈의 초기 작품을 맡은 J. T. 페티나 《배트맨: 아캄 시리즈》의 각본을 쓴 폴 디니와 같이 영화나 코믹스 분야에서 경험을 쌓은 작가들이 게임 산업에 진출하는 사례도 눈에 띈다.
한국에서는 MMORPG 개발 경험이 풍부한 작가들이 주류를 이룬다. 《블레이드 앤 소울》 초기 스토리를 집필한 김호식, 《창세기전 시리즈》를 총괄한 최연규 등이 대표적 인물이다. 특히 《리니지》와 《아이온》을 개발한 엔씨소프트나 《마비노기》 시리즈를 만든 넥슨의 데브캣 스튜디오에서는 오랜 기간 세계관을 구축하고 확장해 온 시나리오 팀의 존재감이 크다. 모바일 서브컬처 게임이 성장하면서 《명일방주》의 중국 측 작가나 《블루 아카이브》의 시나리오 팀처럼 게임의 인기와 직결되는 캐릭터와 서사를 창조하는 작가들에 대한 관심도 높아지고 있다.