거치형 게임기
1. 개요
1. 개요
거치형 게임기는 외부 디스플레이 출력장치와 연결해 영상을 출력하여 비디오 게임을 구동하는 게임기이다. 일반적으로 가정용 게임기라고 불리며, 줄여서 콘솔이라고도 한다. 일본에서는 TV 게임기 또는 거치형 게임기라는 표현을 사용한다. 이는 휴대용 게임기나 아케이드 게임기와 구분되는 개념이다.
거치형 게임기의 역사는 세대별로 구분되어 발전해왔다. 초기 1세대와 2세대는 마그나복스 오디세이와 아타리 2600과 같은 기기로 대표되며, 게임이 내장된 형태였다. 본격적인 세대 경쟁과 함께 게임 산업이 성장한 것은 3세대 패밀리컴퓨터와 세가 마스터 시스템이 등장하면서부터이다. 이후 슈퍼 패미컴과 메가 드라이브의 4세대, 플레이스테이션과 닌텐도 64의 5세대를 거쳐 기술이 비약적으로 발전했다.
현대의 거치형 게임기 시장은 닌텐도, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 마이크로소프트의 세 회사가 주도하는 3파전 구도이다. 각 세대는 하드웨어 성능, 저장 매체, 네트워크 기능 등의 진화를 보여주며, 플레이스테이션 5, S, 닌텐도 스위치가 현재의 9세대를 대표하는 기기이다. 시장은 기술 경쟁과 더불어 독점 게임 소프트웨어와 서비스 경쟁이 치열하게 이루어지고 있다.
2. 표현
2. 표현
거치형 게임기는 외부 디스플레이 출력장치와 연결하여 영상을 출력하고 비디오 게임을 구동하는 게임기이다. 주로 가정에서 텔레비전과 연결하여 사용하는 경우가 많아 가정용 게임기(home video game console)라고도 부른다. 영어권에서는 이를 줄여서 단순히 콘솔(console)이라고 칭하기도 한다.
일본에서는 텔레비전과 연결하여 사용하는 특성에 착안하여 TV 게임기(テレビゲーム機)라고 부르거나, 한 곳에 고정하여 사용한다는 점에서 거치형 게임기(据え置き型ゲーム機)라고 부른다. 일본에서 '가정용 게임기'(家庭用ゲーム機) 또는 '컨슈머 게임기'(コンシューマーゲーム機)라는 용어는 거치형 게임기와 휴대용 게임기를 모두 포괄하는 개념으로 사용된다. 이는 오락실의 아케이드 게임과 대비되는 의미를 지닌다.
역사적으로 게임보이와 같은 휴대용 게임기가 등장하기 전까지 '콘솔'이라는 용어는 거치형 게임기를 지칭하는 데 주로 사용되었다. 현재에도 별도의 수식어 없이 '게임 콘솔' 또는 '콘솔'이라고 말할 경우, 일반적으로는 거치형 게임기를 의미하는 경우가 많다.
3. 역사
3. 역사
3.1. 1세대
3.1. 1세대
1세대는 1970년대에 등장한 최초의 가정용 게임기 시대로, 마그나복스 오디세이와 아타리 퐁, 닌텐도의 컬러 TV 게임 등이 대표적이다. 이 시기의 게임기는 각 기기에 단일 게임이 내장되어 있었으며, 사용자가 게임을 교체할 수 없는 형태였다. 하드웨어적으로는 CPU를 사용하지 않고 TTL 회로와 같은 단순 논리 회로로 구성되어 있어, 현대적 의미의 프로그램 가능한 게임기와는 차이가 있었다.
이들 기기는 주로 텔레비전에 연결하여 사용했으며, 아날로그 신호를 통해 영상을 출력했다. 게임의 종류는 테니스, 야구, 핀볼과 같은 단순한 스포츠나 액션 게임이 대부분이었다. 1세대 게임기의 등장은 가정에서 비디오 게임을 즐길 수 있는 시대의 서막을 열었지만, 기술적 한계로 인해 게임성과 그래픽은 매우 제한적이었다.
1세대 게임기의 시장은 주로 미국과 일본에서 형성되었으며, 이 시기의 성공은 이후 본격적인 가정용 게임기 산업의 기반을 마련하는 계기가 되었다. 그러나 게임 교체 불가, 단순한 하드웨어 구조 등의 한계로 인해, 곧이어 교체 가능한 게임 카트리지와 마이크로프로세서를 탑재한 2세대 게임기로 빠르게 대체되게 된다.
3.2. 2세대
3.2. 2세대
2세대 거치형 게임기는 1970년대 후반부터 1980년대 초까지 활동한 세대로, 현대적 의미의 가정용 게임기의 개념을 확립한 시기이다. 이 세대의 대표 기종은 1977년에 출시된 아타리 2600이다. 1세대 기기들이 단순한 논리 회로로 구성된 데 반해, 2세대 기기들은 범용 CPU를 탑재하고 스프라이트 출력이 가능한 비디오 프로세서와 오디오 칩셋을 갖추었으며, 게임을 교체할 수 있는 카트리지 방식을 본격적으로 도입하였다.
이 시기의 게임 시장은 주로 아케이드 게임의 인기 작품들을 가정용으로 이식하는 형태로 발전했다. 아타리 2600으로 출시된 대표적인 게임들은 스페이스 인베이더, 팩맨, 디펜더 등 아케이드에서 성공을 거둔 슈팅 게임이나 퍼즐 게임들이었다. 이러한 게임들은 대부분 단일 화면 구성에 플레이타임이 짧고 반복적인 특징을 지녔으며, 이는 당시 하드웨어의 한계와 아케이드 게임의 수익 구조에 기반한 것이었다.
아타리 2600의 성공을 바탕으로 인텔리비전, 콜레코비전 등의 경쟁 기종들이 등장하며 북미를 중심으로 비디오 게임 시장이 폭발적으로 성장하였다. 또한 액티비전과 같은 최초의 주요 서드파티 게임 개발사가 생겨나 산업의 기반이 마련되었다. 그러나 시장의 과도한 낙관과 질 낮은 게임의 범람으로 인해 결국 1983년 아타리 쇼크가 발생하며 북미 게임 시장이 일시적으로 붕괴하는 결과를 맞이하였다. 이 사건은 이후 게임 산업의 주도권이 일본으로 넘어가는 중요한 계기가 되었다.
3.3. 3세대
3.3. 3세대
3세대는 1980년대 중반에 패밀리컴퓨터(1983)와 세가 마크 III(1985)로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대이다. 흔히 8비트 세대라고 알려져 있지만, 실제로는 2세대 게임기도 8비트 CPU를 사용했기 때문에 하드웨어적 차별점이 크지 않았다. 이 세대의 진정한 변화는 소프트웨어의 질적 향상에 있었다.
닌텐도는 패밀리컴퓨터를 통해 소프트웨어의 질을 철저히 통제하는 라이선스 정책을 도입했다. 이를 통해 대다수 게임의 그래픽과 음질이 2세대에 비해 월등히 향상되었으며, 후기에는 게임 팩에 추가 칩을 장착해 하드웨어의 한계를 넘어서는 작품들도 등장했다. 또한 이 시기부터 가정용 게임만의 독자적인 문법이 정립되기 시작했다. 슈퍼 마리오 브라더스는 부드러운 화면 스크롤과 점진적 난이도 상승, 정교한 레벨 디자인을 통해 아케이드 게임과 구분되는 가정용 게임의 표준을 제시했다.
게임 장르도 다양화되어 롤플레잉 게임이 콘솔로 본격적으로 유입되었고, 젤다의 전설이나 메트로이드처럼 광활한 세계를 탐험하는 형태의 게임이 등장했다. 플레이타임이 길어짐에 따라 진행 상황을 저장하는 기능도 중요해졌는데, 대부분의 게임은 패스워드 방식을 사용했으며, 일부 게임은 롬팩 내에 배터리 백업을 도입해 물리적 저장을 가능하게 했다. 이처럼 3세대는 하드웨어보다 소프트웨어와 게임 디자인의 혁신을 통해 거치형 게임기의 기초를 확고히 다진 시기로 평가된다.
3.4. 4세대
3.4. 4세대
4세대 거치형 게임기는 1980년대 후반부터 1990년대 초까지 이어진 16비트 게임기 시대를 가리킨다. 이 시기는 슈퍼 패미컴과 메가 드라이브가 주도한 경쟁으로 대표되며, 2D 게임의 기술적 완성도가 정점에 달한 전성기였다.
하드웨어 측면에서 4세대기는 음원과 그래픽 성능이 비약적으로 발전했다. 이전 세대의 단순한 파형 음원을 넘어 다양한 가상 악기 샘플과 음향 효과를 제공하여 게임 음악의 작품성을 한층 높였다. 그래픽에서는 대형화된 스프라이트와 풍부한 컬러 표현, 다중 레이어 배경을 통한 패럴랙스 스크롤링이 가능해져 시각적 깊이감과 표현력이 크게 향상되었다. 특히 슈퍼 패미컴의 Mode 7 그래픽 모드는 배경의 회전과 확대·축소를 가능하게 하여 유사 3D 효과를 구현하기도 했다. 컨트롤러도 6버튼 패드가 등장하며 입력 방식이 발전했다.
이러한 기술적 토대 위에서 2D 게임의 다양한 장르가 꽃을 피웠다. 슈퍼 마리오 월드는 플랫포머 게임의 교과서로 자리 잡았고, 슈퍼 메트로이드는 탐험형 액션 장르인 메트로배니아의 기반을 다졌다. 또한 스트리트 파이터 2의 등장은 대전 격투 게임 장르를 콘솔 시장에 본격적으로 정착시켰다. 이 시기에 등장한 수많은 명작들은 이후 2D 게임 개발의 근본이 되었다.
시장에서는 닌텐도와 세가 간의 경쟁이 격화되었으며, PC 엔진은 CD-ROM을 활용한 최초의 CD 게임기로 주목받았다. 한편 네오지오는 아케이드판과 동일한 고사양 게임을 가정에서 즐길 수 있는 프리미엄 기기로 자리매김했다. 이처럼 4세대기는 기술, 예술, 시장 경쟁 모든 면에서 거치형 게임기 역사의 황금기 중 하나로 평가받는다.
3.5. 5세대
3.5. 5세대
5세대 거치형 게임기는 1990년대 중반을 대표하는 시대로, 본격적인 3D 그래픽과 광학 매체의 도입으로 게임 산업에 큰 전환점을 마련했다. 이 시기의 핵심은 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴의 경쟁 구도였다.
이 세대의 가장 큰 특징은 GPU의 개념이 본격적으로 도입되어 실시간 3D 그래픽이 가정용 게임의 핵심 요소로 부상했다는 점이다. 특히 플레이스테이션이 3D 연산 전용 칩을 채택하며 선도적인 위치를 차지했다. 또한 저장 매체가 수MB 단위의 롬 카트리지에서 수백MB 용량의 CD-ROM으로 전환되면서 게임의 규모와 표현력이 비약적으로 증가했다. 이를 통해 고품질의 사전 렌더링 동영상과 음원을 게임 내에 탑재하는 것이 가능해졌다.
게임 장르 측면에서는 3D 기술의 초기 단계라는 한계 속에서도 다양한 시도가 이루어졌다. 대전 격투 게임, 레이싱 게임, 건슈팅 게임 등 아케이드에서 검증된 장르가 주류를 이루었으나, 파이널 판타지 7이나 메탈기어 솔리드처럼 가정용 콘솔을 위한 본격적인 롤플레잉 게임과 잠입 액션 게임도 등장하기 시작했다. 특히 닌텐도 64의 슈퍼 마리오 64는 아날로그 스틱 조작과 카메라 시점 시스템을 통해 현대 3D 게임의 기초를 제시한 작품으로 평가받는다.
시장 경쟁 결과는 뚜렷했다. 플레이스테이션은 우호적인 개발 환경, 낮은 기기 가격, 강력한 서드파티 지원을 바탕으로 1억 대 이상의 판매량을 기록하며 시장을 주도했다. 닌텐도 64는 높은 성능과 독보적인 게임성으로 명작을 다수 배출했으나, 고가의 카트리지와 어려운 개발 환경이 발목을 잡아 약 3,300만 대의 판매에 그쳤다. 세가 새턴은 복잡한 하드웨어 구조와 개발 난이도로 인해 약 900만 대의 판매에 머무르며 사실상 콘솔 시장에서 퇴장하는 계기가 되었다.
3.6. 6세대
3.6. 6세대
6세대 거치형 게임기는 1990년대 말부터 2000년대 초까지 활동한 세대로, 멀티미디어 기기로서의 성격이 강화된 시기이다. 이 세대의 주요 특징은 게임기로서의 기능을 넘어 DVD 플레이어와 같은 엔터테인먼트 허브 역할을 시작했다는 점이다. 플레이스테이션 2와 엑스박스는 DVD 재생 기능을 탑재하여 당시 고가의 독립형 플레이어에 비해 뛰어난 가성비를 제공하며 시장을 선점하는 데 크게 기여했다. 또한 네트워크 어댑터를 통한 제한적인 인터넷 접속과 온라인 플레이가 본격화되기 시작했다.
하드웨어 측면에서는 3D 그래픽 기술이 한층 성숙해져 다양한 게임 장르의 기반을 마련했다. 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브, 엑스박스, 드림캐스트가 이 세대의 주력 기기였다. 게임패드의 형태도 두 개의 아날로그 스틱, 십자키, 네 개의 전면 버튼, 트리거 버튼을 갖춘 현대적 표준으로 정립되었다. 그래픽은 전 세대 대비 향상된 메모리와 연산 능력으로 보다 디테일한 캐릭터와 배경 표현이 가능해졌으며, 오픈 월드 게임의 초기 형태가 등장하는 등 장르의 다양화가 두드러졌다.
이 시기의 경쟁 구도는 세가의 퇴장과 마이크로소프트의 본격적인 진입으로 특징지어진다. 드림캐스트는 선제 출시에도 불구하고 플레이스테이션 2의 압도적인 위세에 밀려 참패했고, 세가는 하드웨어 사업에서 철수하게 된다. 한편 플레이스테이션 2는 하위 호환성과 강력한 소프트웨어 라인업을 바탕으로 역사상 가장 많이 팔린 게임기가 되었으며, 엑스박스는 고사양 하드웨어와 헤일로: 전쟁의 서막 같은 독점작으로 북미 시장에 성공적으로 안착했다. 닌텐도 게임큐브는 기술적 개선에도 불구하고 시장 점유율 면에서 고전하며, 이후 경영 전략의 대전환을 촉발시키는 계기가 되었다.
3.7. 7세대
3.7. 7세대
7세대 거치형 게임기는 2000년대 중반에 등장하여 HD 그래픽 시대를 연 세대이다. 이 시기의 주요 기기로는 닌텐도의 Wii, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 플레이스테이션 3, 마이크로소프트의 엑스박스 360이 있으며, 세 기기 간의 경쟁 구도가 뚜렷하게 형성되었다. 7세대는 게임기의 하드웨어 구조가 CPU, GPU, DRAM, HDD를 사용하는 PC와 유사한 표준화된 형태로 정립된 시기로, 멀티플랫폼 게임 개발이 한층 쉬워졌다.
이 세대의 가장 큰 특징은 HD 해상도(720p)의 본격적인 도입으로, 그래픽의 질이 비약적으로 향상되었다. 물리 기반 렌더링, 앰비언트 오클루전 등 현대 게임 그래픽의 기초가 되는 기술들이 보편화되었으며, 특히 후기에는 디퍼드 렌더링이 주류가 되어 광원 표현의 자유도가 크게 높아졌다. 또한 온라인 기능이 본격화되어 디지털 다운로드와 온라인 멀티플레이가 일상화되었고, 무선 게임패드가 표준이 되었다.
판매량 측면에서는 특이하게도 단일 기기의 압도적 우위보다는 삼파전의 양상을 보였다. Wii는 모션 감지 컨트롤러인 Wii 리모컨을 통해 기존 게이머 층을 넘어선 대중적 성공을 거두며 약 1억 대 이상을 판매했다. 플레이스테이션 3은 초고가 정책과 복잡한 셀 브로드밴드 엔진 구조로 초반에 고전했으나, 후반에 가격 인하와 강력한 퍼스트파티 타이틀로 점유율을 만회했다. 엑스박스 360은 상대적으로 저렴한 가격과 뛰어난 온라인 서비스(Xbox Live)로 초반 시장을 선점하며 선전했다.
3.8. 8세대
3.8. 8세대
8세대 거치형 게임기는 2010년대 초반에 시작된 세대로, 플레이스테이션 4와 엑스박스 원이 대표 기종이다. 이 세대의 주요 특징은 하드웨어 구조가 PC와 완전히 동일해졌다는 점이다. 특히 CPU가 x86-64 아키텍처를 채택함에 따라, 개발자들이 멀티플랫폼 게임을 훨씬 쉽게 개발할 수 있게 되었고, 이는 서드파티 게임의 크로스 플랫폼 출시가 일반화되는 결과를 낳았다.
이 시기에는 4K TV의 보급에 맞춰 성능 개선판 콘솔이 등장했다. 소니는 플레이스테이션 4 프로를, 마이크로소프트는 엑스박스 원 X를 출시하여 더 높은 해상도와 프레임률을 지원했다. 그러나 대부분의 게임은 네이티브 4K가 아닌 업스케일링 방식으로 구현되었다. 그래픽 면에서는 전 세대에 비해 획기적인 새로운 렌더링 기술보다는, 대용량 메모리를 활용한 고해상도 텍스처와 다양한 매핑 기법을 통한 포토리얼리즘 표현에 중점을 뒀다.
시장 경쟁 구도에서 플레이스테이션 4는 상대방의 정책 실수를 효과적으로 공략하며 시장을 선점했다. 반면, 엑스박스 원은 초기 반소비자적 정책과 높은 가격으로 부진을 겪었다. 닌텐도의 Wii U는 듀얼스크린 컨셉에도 불구하고 낮은 성능과 불분명한 메시지로 인해 상업적으로 실패했으며, 이는 이후 닌텐도 스위치로의 전략 전환을 촉발시켰다. 게임 장르적으로는 오픈 월드 게임이 강세를 보였으며, 일본 게임이 후반기에 그래픽과 게임성 면에서 부활하는 모습을 보였다.
3.9. 9세대
3.9. 9세대
9세대 거치형 게임기는 2020년대 초반에 시작된 세대로, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, S가 대표 기종이다. 이 세대는 하드웨어 구조상 이전 세대와 가장 큰 변화가 적은 시기로 평가받는다. x86-64 아키텍처를 계승하여 하위 호환이 용이해졌으며, 성능 향상보다는 SSD의 기본 탑재로 인한 로딩 속도 개선과 디지털 다운로드 및 게임 구독제 서비스의 본격적 확산이 두드러진 특징이다.
주요 기술적 진보로는 레이 트레이싱 지원과 4K 해상도 게이밍의 보편화를 꼽을 수 있다. 그러나 레이 트레이싱은 성능 한계로 인해 전면적인 글로벌 일루미네이션보다는 반사나 앰비언트 오클루션 같은 제한적인 후처리 효과에 주로 활용되고 있다. 또한 많은 게임이 성능(고프레임레이트)과 화질(고해상도) 모드를 선택할 수 있는 옵션을 제공하기 시작했다.
시장 경쟁 구도는 닌텐도가 하이브리드 게임기인 닌텐도 스위치로 독자적인 블루오션을 개척한 반면, 소니와 마이크로소프트는 기존의 경쟁 구도를 유지하고 있다. 특히 디지털 라이브러리에 대한 유저의 귀속 현상이 심화되면서, 기존 콘솔 생태계에 머무는 사용자 경향이 강해져 시장 점유율 변동이 어려워진 측면이 있다. 한편 독점작의 중요성은 상대적으로 감소했으며, 많은 퍼스트파티 및 서드파티 타이틀이 멀티플랫폼으로 출시되는 추세이다.
4. 구조
4. 구조
4.1. TV 모니터 출력
4.1. TV 모니터 출력
거치형 게임기의 가장 큰 특징은 자체적인 디스플레이를 갖추지 않고, 외부의 TV나 모니터에 영상을 출력하여 게임을 즐긴다는 점이다. 이로 인해 일본에서는 '텔레비전 게임기'라는 명칭으로도 불린다. 초기에는 가정에서 가장 흔한 영상 출력 장치인 TV를 활용함으로써 기기의 가격을 낮추고 접근성을 높이는 효과가 있었다.
초창기 게임기들은 아날로그 TV에 연결하기 위해 RF 단자를 사용했으며, 채널을 특정 번호(예: 3번 또는 4번)로 맞춰야 했다. 시간이 지나며 컴포지트, S-비디오, 컴포넌트 등의 다양한 영상 출력 단자가 도입되었고, 현대의 게임기들은 대부분 고화질의 HDMI 출력을 표준으로 채택하고 있다. 이로 인해 화질이 크게 향상되었을 뿐만 아니라, PC용 모니터와의 호환성도 넓어졌다.
과거에는 가족이 공용으로 사용하는 TV 한 대를 두고 게임기 사용 권한을 놓고 다툼이 벌어지기도 했으나, 개인 방에 TV가 보급되고 게임기 자체의 멀티미디어 기능이 확대되면서 이러한 갈등은 줄어드는 추세이다. 또한 HDMI의 보편화로 고화질 게임 영상을 대형 TV나 전용 게임 모니터에 쉽게 출력할 수 있게 되었다.
4.2. CPU·그래픽
4.2. CPU·그래픽
거치형 게임기의 CPU와 그래픽 처리 장치는 게임의 연산과 화면 출력을 담당하는 핵심 부품이다. 역사적으로 게임기는 PC와 달리 그래픽 성능에 더 치중하는 경향을 보여왔다. 이는 게임 구동 시 OS의 오버헤드가 적고, 멀티태스킹이 제한적이며, 특정 연산을 위한 전용 하드웨어 유닛을 추가할 수 있기 때문이다.
초기 세대의 게임기는 2D 스프라이트 처리를 위한 전용 하드웨어를 갖추었다. 5세대에 접어들면서 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴과 같은 기기들은 3D 폴리곤을 처리할 수 있는 그래픽 프로세서를 본격적으로 탑재하기 시작했다. 이 시기에는 각사가 독자적으로 설계한 다양한 GPU 아키텍처가 등장했다.
6세대와 7세대를 거치며 PC 시장의 GPU 설계사인 엔비디아와 AMD의 기술이 게임기에 도입되기 시작했고, 8세대 이후부터는 CPU와 GPU가 단일 칩으로 통합된 AMD의 APU 기반 설계가 주류를 이루게 된다. 이는 x86-64 아키텍처를 채택하여 개발 환경을 PC에 가깝게 만들었으며, 성능 업그레이드판 기기의 등장도 가능하게 했다.
4.3. 입력 장치
4.3. 입력 장치
거치형 게임기의 입력 장치는 사용자가 게임과 상호작용하는 핵심 인터페이스이다. 초기 1세대와 2세대 게임기에서는 조이스틱, 패들, 숫자패드 등 다양한 형태의 컨트롤러가 사용되었다. 그러나 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터가 게임패드를 표준으로 채택하면서, 가볍고 직관적인 조작성으로 인해 이 형식이 업계의 표준 입력 장치로 자리 잡게 되었다.
이후 세대를 거치며 게임패드는 지속적으로 진화했다. 4세대기에는 슈퍼 패미컴과 메가 드라이브에서 6버튼 패드가 등장했으며, 5세대기 플레이스테이션의 듀얼쇼크는 아날로그 스틱과 진동 기능을 도입했다. 6세대기에는 2개의 아날로그 스틱, 십자키, 4개의 전면 버튼, 4개의 트리거 버튼을 기본으로 하는 현대적 게임패드 구조가 정립되었다. 7세대기부터는 Wii의 위모컨을 필두로 모션 컨트롤이 유행했고, 9세대기 플레이스테이션 5의 듀얼센스는 적응형 트리거와 햅틱 피드백 같은 정교한 감각 피드백 기능을 추가했다.
게임패드 외에도 거치형 게임기를 위한 다양한 컨트롤러가 개발되어 왔다. 광선총, 레이싱 휠, 아케이드 스틱, 댄스 매트, 카메라 기반 모션 센서 등 특정 장르에 특화된 주변기기들이 게임 경험을 확장시켜 왔다. 이러한 입력 장치의 발전은 게임의 조작 방식과 가능한 장르 자체를 변화시키는 데 중요한 역할을 해왔다.
4.4. 저장 매체
4.4. 저장 매체
거치형 게임기의 저장 매체는 게임 소프트웨어를 저장하고 구동하는 물리적 또는 디지털 매체를 의미한다. 이는 게임의 용량, 로딩 속도, 가격, 유통 방식에 직접적인 영향을 미치는 핵심 요소이다.
초기 세대에는 롬팩이 주류 저장 매체였다. 롬팩은 읽기 속도가 빠르고 복제가 어려워 보안성이 높다는 장점이 있었으나, 저장 용량이 작고 제조 단가가 높다는 한계가 있었다. 이러한 용량 제약은 결국 대용량 광학 매체로의 전환을 촉진하는 계기가 되었다. 세가의 메가 CD와 PC 엔진의 CD-ROM 확장 기기를 시작으로, 플레이스테이션의 등장 이후 CD와 이후의 DVD, 블루레이 디스크가 표준 저장 매체로 자리 잡았다. 광학 매체는 용량 대비 낮은 단가로 게임에 고화질 동영상과 고음질 음원을 포함시키는 것을 가능하게 했다.
그러나 광학 매체의 고질적인 느린 로딩 속도 문제는 해결되지 않았고, 결국 8세대 콘솔부터는 본격적인 데이터 설치 방식을 채택하게 된다. 플레이스테이션 4와 엑스박스 원에서는 게임 디스크의 데이터를 콘솔 내장 HDD에 설치해야 원활한 구동이 가능해졌다. 9세대인 플레이스테이션 5와 S에서는 기본 저장장치로 SSD를 채택해 로딩 속도를 획기적으로 개선했다. 한편 닌텐도 스위치는 휴대성과 빠른 데이터 접근 속도를 고려해 다시 게임 카드라는 형태의 롬팩을 저장 매체로 사용하고 있다.
저장 매체의 또 다른 중요한 변화는 디지털 배포의 확대이다. 7세대부터 본격화된 온라인 스토어를 통한 게임 다운로드는 8세대 이후 그 비중이 크게 증가했다. 이는 사용자의 구매 편의성을 높이고 패치 및 DLC 제공을 용이하게 했으나, 동시에 중고 거래의 어려움과 디지털 라이브러리에 대한 사용자 권리 문제를 제기하기도 한다.
4.5. 쓰기 매체
4.5. 쓰기 매체
쓰기 매체는 거치형 게임기에서 사용자의 게임 진행 데이터를 저장하거나, 추가 콘텐츠를 기록하는 데 사용되는 저장 장치를 가리킨다. 초기 거치형 게임기에는 이러한 기능이 제한적이었으나, 기술 발전과 함께 그 역할과 형태가 크게 변화해왔다.
초기 롬팩 시대에는 게임 진행 데이터를 저장할 수 있는 쓰기 매체가 거의 없었다. 대부분의 게임은 복잡한 패스워드 시스템을 이용해 특정 진행 지점으로 돌아가는 방식을 사용했다. 이후 일부 게임의 롬팩 내에 배터리 백업이 탑재된 RAM이 도입되어 물리적인 저장이 가능해졌지만, 이 배터리의 수명이 다하면 저장 데이터도 함께 소실되는 문제가 있었다. 패밀리컴퓨터의 패미컴 디스크 시스템과 같이 플로피 디스크를 사용한 기기에서는 디스크 자체에 게임 데이터를 저장할 수 있었다.
광학 매체인 CD-ROM이 주류 저장 매체로 자리잡으면서, 게임기의 내부 메모리나 별도의 메모리 카드에 게임 진행 데이터를 저장하는 방식이 표준이 되었다. 플레이스테이션의 메모리 카드가 대표적인 예이다. 7세대 게임기부터는 하드 디스크 드라이브가 본격적으로 탑재되기 시작했으며, 이를 통해 게임 데이터 저장은 물론, 게임의 패치, 업데이트, 추가 다운로드 콘텐츠 설치가 일상화되었다. 이는 게임 출시 후에도 콘텐츠를 확장하고 버그를 수정하는 현대적인 게임 개발 및 유통 모델의 기반이 되었다.
현대의 거치형 게임기인 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X|S는 고속 SSD를 기본 저장장치로 채택하여 데이터 읽기/쓰기 속도를 비약적으로 높였을 뿐만 아니라, 게임 설치와 업데이트, 스크린샷 및 게임 플레이 영상 저장 등 다양한 쓰기 작업의 핵심 매체로 활용한다. 또한 클라우드 저장 기능을 통해 사용자의 저장 데이터를 온라인에 백업하는 서비스도 보편화되었다.
4.6. 멀티미디어 기능
4.6. 멀티미디어 기능
거치형 게임기는 본래 게임 구동에 특화된 기기로 시작했으나, 기술 발전과 함께 다양한 멀티미디어 기능을 갖추게 되었다. 이는 단순한 게임 플레이를 넘어 가정 내 엔터테인먼트 허브로서의 역할을 확대하는 계기가 되었다.
초기에는 게임 전용 기기로서의 성격이 강했으나, CD-ROM과 DVD 같은 광학 매체를 저장 매체로 채택하면서 변화가 시작되었다. 특히 플레이스테이션 2는 당시 고가였던 DVD 플레이어 기능을 탑재해 '싸고 좋은 DVD 플레이어'로도 큰 인기를 끌며 멀티미디어 기기로서의 가능성을 입증했다. 이후 세대의 기기들도 음악 재생, 사진 감상, 동영상 재생 기능을 점차 추가하며 그 영역을 넓혀갔다.
7세대와 8세대에 이르러서는 인터넷 브라우징, 스트리밍 서비스를 통한 영화 및 음악 감상, SNS 접근 등 기능이 더욱 확대되었다. 플레이스테이션 3와 엑스박스 360은 각종 OTT 앱을 지원했으며, Wii와 키넥트는 신체 활동을 유도하는 피트니스 소프트웨어를 통해 게임기 자체의 용도를 재정의하기도 했다.
그러나 2020년대에 들어서면서 거치형 게임기의 멀티미디어 기능은 상대적 매력을 잃는 추세이다. 대부분의 현대 텔레비전이 스마트 TV 기능을 내장하고 있으며, 크롬캐스트나 안드로이드 기반 셋톱박스와 같은 저렴한 대안 기기들이 동일한 멀티미디어 서비스를 제공하기 때문이다. 결과적으로 현재 거치형 게임기는 게임 구동에 최적화된 성능과 독점 타이틀에 그 존재 의미를 두고 있으며, 멀티미디어 기능은 부가적인 편의성으로 자리 잡았다.
4.7. 게임 플레이 시의 장단점
4.7. 게임 플레이 시의 장단점
거치형 게임기는 게임 플레이 측면에서 PC와 비교해 명확한 장점과 단점을 지닌다. 주요 장점은 높은 가성비와 안정적인 구동 환경, 그리고 특정 독점작에 대한 접근성이다. 반면, 성능의 상한선이 정해져 있고 사용자 맞춤 설정이 제한적이라는 점은 단점으로 작용한다.
거치형 게임기의 가장 큰 장점은 우수한 가성비와 플랫폼별 독점작에 대한 접근성이다. 신규 세대기 출시 초기에는 동등한 게임 성능을 구현하는 PC 조립 비용에 비해 훨씬 저렴한 가격대를 형성한다. 또한 플레이스테이션의 《그란 투리스모》 시리즈나 닌텐도의 자사 IP 게임들처럼 해당 플랫폼에서만 즐길 수 있는 타이틀이 존재하며, 《GTA》 시리즈처럼 기간 한정 콘솔 독점 출시를 하는 경우도 많다. 게임기는 단일 하드웨어 사양에 최적화되어 개발되므로, 사용자는 복잡한 그래픽 설정 없이도 개발사가 의도한 안정적인 프레임률로 게임을 즐길 수 있다. 특히 멀티플레이 환경에서는 PC 플랫폼에 비해 핵 프로그램 사용이 근본적으로 어려워 공정한 경쟁이 보장된다는 점도 장점이다.
단점으로는 성능과 사용자 정의 측면의 제약이 꼽힌다. PC는 고사양 부품 투자를 통해 해상도, 프레임률, 그래픽 옵션을 자유롭게 극대화할 수 있지만, 거치형 게임기의 성능은 출시 시점에 고정된다. 이로 인해 세대 후반으로 갈수록 신작 게임들의 프레임률이 30FPS로 제한되거나 동적 해상도로 품질이 하락하는 경우가 발생한다. 또한 FPS나 RTS 같은 특정 장르는 마우스와 키보드에 비해 게임패드의 조작 정밀도가 낮아 불리할 수 있다. 하위 호환성도 PC에 비해 제한적이며, 구세대기로 구매한 디지털 게임 라이브러리가 신세대기로 완전히 이전되지 않거나, 온라인 서비스 지원이 중단될 수 있다는 점도 고려해야 할 부분이다.
5. 게임기 목록
5. 게임기 목록
거치형 게임기의 역사는 다양한 제조사들이 수많은 기종을 출시하며 이어져 왔다. 각 세대별로 시장을 주도한 주요 기종과 함께 다양한 경쟁 기종들이 존재했으며, 이는 게임 산업의 발전과 경쟁 구도를 보여준다.
초기 세대에는 마그나복스 오디세이와 아타리 2600 같은 기종이 등장하며 시장을 형성했다. 이후 8비트 시대에는 패밀리컴퓨터(패미컴)가 전 세계적으로 큰 성공을 거두었고, 세가 마스터 시스템 등이 경쟁했다. 16비트 시대에는 슈퍼 패미컴과 메가 드라이브의 치열한 경쟁이 벌어졌으며, PC 엔진과 네오지오 같은 특색 있는 기종들도 등장했다.
5세대부터는 3D 그래픽과 광학 매체(CD-ROM)가 본격적으로 도입되었다. 플레이스테이션이 시장을 선도했으며, 닌텐도 64와 세가 새턴이 경쟁했다. 6세대에는 플레이스테이션 2가 압도적인 판매량을 기록했고, 드림캐스트, 닌텐도 게임큐브, 엑스박스가 뒤를 이었다. 이 시기를 마지막으로 세가는 하드웨어 사업에서 철수했다.
7세대 이후 현재까지의 시장은 닌텐도, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 마이크로소프트의 3사 체제가 굳어졌다. Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360이 7세대를 이끌었고, 8세대에는 Wii U, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원이 출시되었다. 현재 9세대 시장에서는 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, S가 경쟁하고 있다.
세대 | 대표 기종 (주도) | 주요 경쟁 기종 |
|---|---|---|
1세대 | 컬러 TV 게임 | 마그나복스 오디세이 |
2세대 | 아타리 2600 | 인텔리비전 |
3세대 | 패밀리컴퓨터 | 세가 마스터 시스템 |
4세대 | 슈퍼 패미컴 | 메가 드라이브 |
5세대 | 플레이스테이션 | 닌텐도 64 |
6세대 | 플레이스테이션 2 | 엑스박스 |
7세대 | Wii | 플레이스테이션 3 |
8세대 | 플레이스테이션 4 | 엑스박스 원 |
9세대 | 닌텐도 스위치 | 플레이스테이션 5 |
6. 판매량
6. 판매량
거치형 게임기의 판매량은 시장 점유율과 기기의 성공 여부를 가늠하는 중요한 지표이다. 역사적으로 각 세대마다 시장을 주도한 기종과 그 판매량은 산업의 흐름을 보여준다.
역대 가장 많이 팔린 거치형 게임기는 플레이스테이션 2로, 약 1억 6천만 대 이상이 판매되었다. 이는 광범위한 소프트웨어 라인업과 DVD 플레이어 기능이 결합된 멀티미디어 기기로서의 성공을 반영한다. 닌텐도의 Wii는 모션 컨트롤이라는 독창적인 방식을 통해 기존 게이머층 외의 대중을 끌어들여 약 1억 대 이상의 판매량을 기록했다. 8세대에서는 플레이스테이션 4가 강력한 독점작과 초반 마케팅 우위를 바탕으로 1억 1천만 대 이상을 판매하며 시장을 선도했다.
9세대에 들어서는 닌텐도 스위치가 하이브리드 형태의 독자적인 전략으로 1억 5천만 대 이상의 판매량을 달성하며 큰 성공을 거두었다. 플레이스테이션 5와 S는 공급 문제와 반도체 부족 등의 초기 난관에도 불구하고 꾸준한 판매를 이어가고 있다. 특히 플레이스테이션 5는 빠른 판매 속도를 보이며 8세대 대비 시장 점유율을 확대하는 모습이다.
세대 | 대표 기종 | 판매량 (약 100만 대) | 주요 특징 |
|---|---|---|---|
6세대 | 플레이스테이션 2 | 160+ | DVD 플레이어 기능, 방대한 소프트웨어 |
7세대 | Wii | 100+ | 모션 컨트롤, 캐주얼 유저 확보 |
8세대 | 플레이스테이션 4 | 117+ | 강력한 독점작, 소셜/공유 기능 |
9세대 | 닌텐도 스위치 | 150+ | 휴대/거치 겸용 하이브리드 형식 |
판매량 경쟁은 단순히 하드웨어 성능뿐만 아니라 독점 게임의 매력, 가격 정책, 시장 진입 시기, 그리고 새로운 게임 방식을 제시하는지에 따라 좌우된다. 역사를 통해 볼 때, 기술적 우위만으로 시장을 장악하기는 어려우며, 독특한 가치 제안과 폭넓은 소비자 접근이 장기적인 성공의 열쇠임을 보여준다.