가상악기
1. 개요
1. 개요
가상악기는 하드웨어 형태가 아닌 컴퓨터에서 구동되는 소프트웨어 형태의 신디사이저 또는 악기 시뮬레이션 프로그램이다. 소프트웨어 신디사이저, 가상음원, Software Synth, Softsynth, Virtual Instrument 등 다양한 명칭으로 불린다.
이러한 가상악기는 주로 MIDI 시퀀서, DAW(디지털 오디오 워크스테이션), 사보 프로그램과 같은 소프트웨어 기반 음악 제작 환경에서 사용된다. 사용자는 MIDI 신호를 입력하여 연주하며, MIDI Keyboard Controller나 다른 형태의 MIDI Controller를 연결해 실제 악기처럼 연주할 수 있다.
가상악기는 VST(Virtual Studio Technology)나 AU(Audio Unit)와 같은 주요 플러그인 인터페이스 규격을 준수하여 DAW 프로그램 내에 연동되어 사용되는 것이 일반적이다. 또한 많은 가상악기가 별도의 호스트 프로그램 없이 독립 실행이 가능한 형태로도 제공된다.
2. DAW 프로그램과의 연동
2. DAW 프로그램과의 연동
가상악기는 대부분 DAW 프로그램과 연동하여 사용된다. VST나 AU와 같은 플러그인 규격을 준수하는 가상악기는 Logic Pro나 Cubase와 같은 DAW 내부에서 플러그인 형태로 불러와 사용할 수 있다. 이 경우 DAW 내부의 MIDI 트랙에서 데이터를 받아 소리를 생성하고, 생성된 오디오 신호는 DAW의 가상 믹서로 직접 전송된다.
이러한 연동 방식은 하드웨어 연결에 필요한 물리적 케이블과 공간이 불필요하며, 신호 손실 없이 깨끗한 오디오 신호를 처리할 수 있다는 장점이 있다. 사용자는 컴퓨터의 성능이 허용하는 한 여러 개의 가상악기를 동시에 실행하여 오케스트라와 같은 복잡한 편곡을 구성할 수 있다. 또한 MIDI 키보드 컨트롤러를 연결하여 실시간 연주를 녹음하거나, DAW의 피아노 롤 편집기를 이용해 정교한 MIDI 데이터를 입력할 수 있다.
일부 가상악기는 독립 실행형 프로그램으로도 작동하지만, DAW와의 연동은 음악 프로젝트의 모든 요소를 하나의 환경에서 통합 관리할 수 있게 해준다. 가상악기에서 출력된 소리는 DAW 내에서 다른 소프트웨어 이펙터 플러그인으로 추가 처리가 가능하며, 최종적으로 하나의 오디오 파일로 렌더링된다. 이는 현대적인 컴퓨터 기반 음악 제작의 핵심 워크플로우를 형성한다.
3. 장점
3. 장점
가상악기의 가장 큰 장점은 경제성과 편의성이다. 하드웨어 신디사이저나 실제 악기를 구입하는 데 드는 막대한 비용에 비해, 소프트웨어 형태의 가상악기는 상대적으로 매우 저렴한 가격에 다양한 음색을 제공한다. 예를 들어, 대규모 관현악단을 섭외하여 녹음하는 데 드는 비용은 천문학적이지만, 오케스트라 가상악기 라이브러리는 그 일부 비용만으로도 풍부한 사운드를 구현할 수 있다. 이는 예산이 제한된 개인 음악가나 홈 스튜디오에서 전문적인 음악 제작을 가능하게 하는 핵심 요소이다.
공간 활용과 작업 환경의 유연성도 주요 장점이다. DAW와 함께 사용할 경우, 수많은 하드웨어 장비와 복잡한 오디오 케이블 연결이 필요 없어져 작업 공간이 간소화된다. 또한, 노트북 컴퓨터에 가상악기와 DAW 환경을 구축하면, 스튜디오뿐만 아니라 이동 중이거나 야외 등 어디서나 음악 작업을 계속할 수 있는 높은 이동성을 확보하게 된다. 이는 공연 장소마다 대량의 장비를 운반해야 하는 번거로움과 비용을 크게 줄여준다.
기술적 측면에서도 장점이 있다. 하드웨어 장비를 오디오 인터페이스를 통해 연결할 때 발생할 수 있는 신호 손실 없이, 디지털 환경 내에서 깨끗한 음질을 유지하며 처리할 수 있다. 또한, 컴퓨터의 RAM과 CPU 성능이 허용하는 한, 이론상 무제한에 가까운 수의 가상악기 인스턴스를 동시에 사용할 수 있어, 작품의 규모와 복잡성에 제한을 받지 않는다. 이는 하드웨어로는 구현하기 어려운 대규모 편곡을 가능하게 한다.
4. 단점
4. 단점
가상악기는 여러 가지 장점을 제공하지만, 하드웨어 악기나 신디사이저에 비해 몇 가지 명확한 단점을 가지고 있다. 가장 큰 문제는 특정 연주 기법을 완벽하게 재현하는 데 한계가 있다는 점이다. 예를 들어, 색소폰의 알티시모 주법이나 기타의 복잡한 스트러밍, 태핑, 비브라토와 같은 테크닉은 MIDI 컨트롤러를 통해 구현하기 매우 어렵다. 어쿠스틱 악기의 미묘한 음색 변화나 아날로그 신디사이저의 노후화에 따른 독특한 사운드 또한 소프트웨어로 완전히 모방하기는 힘들다.
또 다른 단점은 컴퓨터의 성능에 크게 의존한다는 것이다. 고품질의 가상악기를 원활하게 구동하려면 강력한 CPU, 충분한 RAM, 그리고 빠른 저장장치가 필요하다. 특히 대용량 샘플 라이브러리를 사용하는 샘플러 타입의 가상악기는 수십 기가바이트 이상의 RAM과 빠른 SSD를 요구하며, 다수의 트랙을 동시에 사용할 경우 시스템 부하가 급격히 증가할 수 있다. 이로 인해 전문적인 작업 환경에서는 고사양 워크스테이션이 필수적이다.
마지막으로, 실시간 연주 시 발생할 수 있는 레이턴시(지연) 문제도 중요한 단점이다. 오디오 인터페이스의 드라이버 설정(ASIO, Core Audio 등)과 컴퓨터의 버퍼 사이즈 설정에 따라 입력부터 소리가 출력되기까지의 지연 시간이 달라지며, 이 지연이 크면 연주감에 직접적인 영향을 미친다. 낮은 레이턴시를 유지하려면 시스템 설정을 최적화해야 하며, 이 과정이 초보자에게는 부담스러울 수 있다.
5. 역사
5. 역사
가상악기의 역사는 컴퓨터 음악의 발전과 궤를 같이한다. 넓은 의미에서 소프트웨어 신디사이저의 개념은 1950년대 컴퓨터가 등장한 시점부터 존재했으나, 개인용 컴퓨터 환경에서 실용적으로 사용되기 시작한 것은 1990년대 중반 이후이다.
1994년, MIDI 표준 제정에 참여했던 David Smith가 이끄는 Seer Systems는 CCRMA의 Waveguide Synthesis 연구를 소프트웨어로 구현한 최초의 PC용 소프트웨어 신디사이저를 선보였다. 이 기술은 인텔의 후원을 받았으며, 1996년 사운드 블라스터 AWE64 사운드 카드에 'WaveSynth/WaveGuide'라는 이름으로 번들되어 최초의 상용 소프트웨어 신디사이저가 되었다. 그러나 이 초기 제품은 특정 하드웨어에 종속되고 조작 파라미터가 제한적이라는 한계가 있었다.
진정한 의미의 독립형 상용 가상악기의 출발점은 1996년 Propellerhead Software가 발매한 ReBirth RB-338로 평가된다. 이 프로그램은 롤랜드의 전설적인 아날로그 신디사이저인 TB-303, TR-808, TR-909를 소프트웨어로 정교하게 재현했으며, 당시 음악 제작자들에게 큰 반향을 불러일으켰다. 같은 해, 야마하는 S-YXG 시리즈를 통해 사운드 캔버스 음원을 소프트웨어로 구현하기도 했다.
1998년 Steinberg가 VST 플러그인 규격을 발표한 것은 가상악기 산업에 결정적인 전환점을 마련했다. 이 표준화된 인터페이스는 다양한 개발자들이 DAW와 호환되는 가상악기를 쉽게 제작할 수 있는 토대를 제공했으며, Apple의 Audio Unit 규격과 함께 업계의 핵심 표준으로 자리 잡았다. 2000년대에 들어서면서 컴퓨터 CPU 성능의 비약적 향상과 ASIO, Core Audio 같은 저지연 오디오 드라이버 기술의 보급은 고품질의 복잡한 가상악기와 대용량 샘플러의 실시간 구동을 가능하게 하여, 오늘날 가상악기가 음악 제작의 필수 도구로 자리매김하는 기반을 닦았다.
6. 분류
6. 분류
6.1. 아날로그 시뮬레이션
6.1. 아날로그 시뮬레이션
아날로그 시뮬레이션은 하드웨어 아날로그 신디사이저의 회로 구조와 음색을 소프트웨어로 재현한 가상악기의 한 분류이다. 이 방식은 원본 하드웨어 신디사이저가 사용하는 아날로그 신호처리 기법을 알고리즘으로 모방하여, 진공관이나 트랜지스터 같은 아날로그 부품의 특유한 웜(warm)한 음색과 비선형적인 왜곡을 구현한다. 대표적인 예로는 Moog의 Minimoog나 ARP의 Odyssey와 같은 역사적인 명기를 소프트웨어로 재탄생시킨 제품들이 있다.
이러한 소프트웨어 신디사이저는 CPU 연산을 통한 알고리즘 합성에 기반하기 때문에, 대용량의 오디오 샘플을 로드할 필요가 없어 RAM 사용량이 적은 편이다. 따라서 비교적 사양이 낮은 컴퓨터에서도 다수의 인스턴스를 실행하는 데 부담이 적다. 사용자는 MIDI 신호를 통해 VST나 AU 플러그인 형태로 DAW에 로드된 아날로그 시뮬레이션을 연주하거나, 오실레이터, 필터, 엔벨로프 제너레이터 등 하드웨어의 패널을 그대로 옮겨 놓은 가상 인터페이스를 조작하여 사운드를 디자인할 수 있다.
아날로그 시뮬레이션의 발전은 하드웨어의 물리적 한계를 넘어서는 가능성을 열었다. 소프트웨어만의 장점으로는 단일 플러그인 내에 여러 대의 신디사이저를 폴리체인(polychain)으로 연결하거나, 하드웨어로는 구현하기 어려운 정밀한 파라미터 제어, 무제한에 가까운 프리셋 저장 등이 있다. 또한 시간에 따라 소리가 변하는 하드웨어의 드리프트(drift) 현상이나 회로 노이즈까지도 시뮬레이션하는 등 디테일한 재현에 초점을 맞춘 제품들이 출시되고 있다.
6.2. 빈티지 악기 시뮬레이션
6.2. 빈티지 악기 시뮬레이션
빈티지 악기 시뮬레이션은 과거에 명기로 불렸던 하드웨어 악기나 신디사이저의 사운드와 작동 방식을 소프트웨어로 재현한 가상악기의 한 종류이다. 이 범주에는 로즈 일렉트릭 피아노, 하몬드 오르간, 롤랜드의 TB-303, TR-808, TR-909, 멜로트론, 프로펫 5, 야마하 DX7 등과 같은 레전드 장비들의 소프트웨어 버전이 포함된다. 이러한 원조 하드웨어는 현재 매우 희귀하고 고가이며, 정상적인 작동을 보장하기 어려운 경우가 많다. 빈티지 악기 시뮬레이션은 이러한 물리적, 경제적 한계를 극복하고자 하는 수요에서 탄생했다.
이러한 소프트웨어는 단순히 원본 악기의 소리를 샘플링하는 것을 넘어, 악기가 음을 생성하는 메커니즘과 아날로그 회로의 특성까지도 모델링하여 흉내 내는 데 중점을 둔다. 예를 들어, 아날로그 오실레이터의 드리프트 현상이나 필터의 비선형적인 반응과 같은 특유의 결함과 성격까지도 재현하려고 노력한다. 이를 통해 사용자는 수만 원에서 수십만 원의 비교적 저렴한 비용으로 고전 명기의 특징적인 사운드를 DAW 환경에서 활용할 수 있게 된다.
대표적인 빈티지 시뮬레이션 유형 | 예시 악기 (하드웨어 원본) |
|---|---|
아날로그 신디사이저 | |
신시사이저 베이스/리드 머신 | |
드럼 머신 | |
일렉트릭 피아노 & 오르간 | |
디지털 신디사이저 |
그러나 빈티지 악기 시뮬레이션은 원본 하드웨어의 특정 물리적 상호작용이나 노화된 부품에서 비롯되는 독특한 음색을 100% 완벽하게 재현하지는 못한다는 한계를 지닌다. 특히 아날로그 회로의 비선형성과 온도에 따른 변동, 진정한 하드웨어 신디사이저의 실시간 터치 감각 등은 소프트웨어 모델링으로 구현하기 어려운 부분으로 남아있다. 그럼에도 불구하고, 접근성과 편의성, 그리고 꾸준히 발전하는 모델링 기술 덕분에 현대 음악 프로덕션에서 없어서는 안 될 필수 도구로 자리 잡았다.
6.3. 샘플러
6.3. 샘플러
샘플러는 실제 악기의 소리를 미리 녹음한 오디오 데이터, 즉 샘플을 기반으로 음을 재생하는 가상악기의 한 종류이다. 이 방식은 악기가 낼 수 있는 다양한 음높이와 세기를 각각 개별적으로 녹음하여 데이터베이스화하고, MIDI 신호가 입력되면 해당하는 샘플을 불러와 재생하는 원리로 작동한다. 예를 들어 피아노 가상악기의 경우 88개의 건반 각각을 여러 강도로 쳤을 때의 소리를 모두 샘플링하여 사용한다.
이러한 방식은 매우 사실적인 원본 악기의 소리를 재현할 수 있다는 장점이 있지만, 고품질의 샘플 라이브러리는 방대한 데이터 용량을 요구한다. 따라서 샘플러 기반 가상악기를 원활하게 구동하기 위해서는 충분한 RAM 용량과 빠른 저장 장치(SSD 등)가 필수적이다. 또한 여러 음을 동시에 재생해야 하는 경우 CPU의 처리 능력도 중요한 요소가 된다.
주요 샘플러에는 DAW에 내장된 로직 프로의 EXS24나 큐베이스의 할리온과 같은 것이 있으며, 네이티브 인스트루먼트의 코믹트나 이스트웨스트의 플레이 엔진을 사용하는 제품들도 이 범주에 속한다. 이러한 샘플러는 관현악 악기부터 드럼, 기타, 색소폰과 같은 단일 악기까지 폭넓게 구현한다.
6.4. 리듬/드럼머신
6.4. 리듬/드럼머신
리듬/드럼머신은 드럼 및 타악기 연주에 특화된 가상악기의 한 분류이다. 이들은 단순히 드럼 소리를 합성하거나 샘플을 재생하는 기능을 넘어, 사전에 제작된 수많은 리듬 패턴을 내장하고 있는 것이 특징이다. 사용자는 이러한 패턴들을 선택하고 순서대로 배열하는 것만으로도 손쉽게 완성도 있는 드럼 트랙을 구성할 수 있어, 작곡과 편곡 과정에서 큰 편의성을 제공한다.
이러한 소프트웨어는 로직 프로에 내장된 Ultrabeat나 FXpansion사의 BFD 시리즈, 네이티브 인스트루먼트의 Battery, XLN Audio의 Addictive Drums 등이 대표적이다. 이들은 현실적인 드럼 샘플링과 함께 각종 미디 제어 기능을 통한 세밀한 표현 조절, 그리고 다양한 장르에 맞는 수백에서 수천 개에 이르는 프리셋 패턴을 제공한다.
DAW 환경에서 리듬/드럼머신 가상악기는 주로 MIDI 트랙에 삽입되어 사용된다. 사용자는 내장된 패턴 라이브러리를 탐색하거나 직접 MIDI 노트를 입력하여 연주를 구성한 후, 가상악기의 파라미터를 조정해 드럼 킷의 종류, 믹싱 상태, 공간감 등을 세부적으로 제어할 수 있다. 이를 통해 하드웨어 드럼 머신이나 실제 드럼 녹음에 준하는 결과물을 비교적 낮은 비용과 기술적 장벽으로 구현할 수 있게 되었다.
6.5. Physical Modeling
6.5. Physical Modeling
Physical Modeling은 실제 악기의 물리적 발음 원리와 구조를 수학적 모델로 시뮬레이션하여 소리를 합성하는 방식이다. 이 방식은 기존의 샘플러 기반 가상악기와 근본적으로 다르다. 샘플러가 미리 녹음된 실제 악기의 소리(PCM 데이터)를 재생하는 데 반해, Physical Modeling은 현의 진동, 관의 공기 흐름, 막의 떨림과 같은 물리적 현상을 알고리즘으로 구현해 소리를 만들어낸다. 따라서 연주자의 입력(MIDI 데이터)에 따라 악기의 음색과 표현이 동적으로, 그리고 물리적으로 그럴듯하게 변화한다는 특징을 가진다.
이 방식은 특히 어쿠스틱 악기의 재현에 강점을 보인다. 예를 들어, 피아노의 해머가 현을 치는 강도와 위치, 기타의 현을 튕기는 방식과 핑거링 위치, 색소폰의 호흡 압력과 운지법 같은 미세한 뉘앙스가 소리에 미치는 영향을 모델링할 수 있다. 이는 단순히 샘플을 재생하는 방식으로는 구현하기 어려운, 살아있는 듯한 표현력과 자연스러운 음색 변화를 가능하게 한다. Physical Modeling 기술을 활용한 대표적인 상용 신디사이저로는 야마나카의 VL 시리즈와 코르그의 프로펠 시리즈가 있으며, 가상악기 플러그인 형태로도 여러 제품이 출시되었다.
Physical Modeling 합성은 높은 연산 자원을 요구한다는 단점이 있었다. 그러나 컴퓨터 CPU의 성능 발전과 효율적인 알고리즘 개발로 인해, 이제는 개인용 컴퓨터에서도 실시간 연주가 충분히 가능해졌다. 이 기술은 샘플링과 결합된 하이브리드 방식으로도 발전하고 있으며, 디지털 오디오 워크스테이션 환경에서 현실적이고 표현력豊은 악기 음원을 제공하는 중요한 방법론으로 자리 잡고 있다.
6.6. Mobile Software Synthesizer
6.6. Mobile Software Synthesizer
Mobile Software Synthesizer는 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 기기에서 구동되는 소프트웨어 신디사이저를 의미한다. 이는 가상악기의 한 분류로, 모바일 운영체제의 특성에 맞춰 개발되어 휴대성과 접근성이 매우 뛰어나다. 특히 iOS와 안드로이드 플랫폼을 중심으로 다양한 앱 형태로 제공되며, 독립 실행형 앱이나 오디오 유닛 확장(AUv3) 형태로 다른 DAW 앱과 연동되어 사용되기도 한다.
모바일 환경의 제한된 컴퓨팅 성능을 고려하여 개발되지만, 터치스크린 인터페이스를 활용한 직관적인 조작법과 가속도 센서, 자이로스코프 등을 이용한 새로운 연주 기법을 제공하는 것이 특징이다. 장난감 수준의 단순한 앱부터 전문 뮤지션이 라이브 공연에서 사용할 만큼 완성도 높은 앱까지 그 스펙트럼이 매우 넓다. 이로 인해 음악 창작과 연주의 장벽을 낮추고, 언제 어디서나 음악을 만들 수 있는 환경을 제공한다.
7. 인터페이스 규격
7. 인터페이스 규격
7.1. VST/AU 등 주요 규격
7.1. VST/AU 등 주요 규격
가상악기가 DAW와 같은 호스트 프로그램에서 작동하기 위해서는 표준화된 플러그인 인터페이스 규격을 준수해야 한다. 이러한 규격은 소프트웨어가 오디오 데이터와 MIDI 신호를 주고받는 방식을 정의하며, 다양한 개발사와 운영체제 간의 호환성을 보장한다.
가장 널리 사용되는 규격은 스타인버그가 개발한 VST이다. 이는 윈도우, macOS, 리눅스를 모두 지원하며, 사실상 업계 표준으로 자리 잡아 대부분의 DAW에서 호환된다. 애플의 macOS 및 iOS 환경에서는 오디오 유닛이 기본 플러그인 규격으로 채택되어 있으며, 코어 오디오 및 코어 미디와 긴밀하게 통합되어 최적의 성능을 제공한다. 어비드의 프로 툴스는 독자적인 AAX 규격을 사용하며, 마이크로소프트의 DXi는 DirectX 기반의 윈도우 전용 규격이다.
이러한 주요 규격들은 가상악기가 시퀀서나 사보 프로그램 등 다양한 호스트에서 원활하게 연동되어 사용될 수 있는 기반을 마련했다. 이를 통해 음악가는 하나의 DAW 프로젝트 내에서 여러 벤더의 다양한 가상악기를 자유롭게 조합하여 사용할 수 있게 되었다.
7.2. 리눅스 및 오픈소스 진영 규격
7.2. 리눅스 및 오픈소스 진영 규격
리눅스 및 오픈소스 진영에서는 독자적인 플러그인 인터페이스 규격이 발전해왔다. 이는 VST와 같은 상용 규격이 소유사의 라이선스 제약을 가지는 점과 오픈소스 진영의 철학이 맞지 않았기 때문이다. 초기에는 LADSPA 규격이 소프트웨어 이펙터용 표준으로 널리 사용되었으나, 현재는 이를 확장하고 개선한 LV2 규격이 점차 그 자리를 대체하고 있다. LV2는 이펙터와 악기 플러그인을 모두 포괄하는 통합 규격을 지향한다.
악기 전용 규격으로는 DSSI가 개발되었으나, 현재는 그 사용이 제한적이다. 한편, 리눅스 환경에서는 JACK 오디오 연결 킷이라는 독특한 시스템이 널리 사용된다. JACK은 개별 오디오 응용 프로그램들을 마치 하드웨어 장비처럼 서로 연결할 수 있게 해주는 소프트웨어 라우팅 도구로, 독립 실행형 프로그램들도 이펙터나 가상악기처럼 활용될 수 있게 한다.
이러한 다양한 규격과 방식이 공존하다 보니, 하나의 소프트웨어 신디사이저가 독립 실행형, DSSI 플러그인, LV2 플러그인 등 여러 형태로 제공되는 경우도 있다. 이는 사용자가 자신의 워크플로우(DAW 내부 사용 또는 JACK을 통한 외부 연결)에 맞게 선택할 수 있는 유연성을 제공하지만, 동시에 초보자에게는 복잡하게 느껴질 수 있는 환경을 만들기도 한다.
8. 레이턴시(지연)
8. 레이턴시(지연)
가상악기를 실시간으로 연주할 때 발생하는 입력부터 소리 출력까지의 시간 차이를 레이턴시라고 한다. 이 지연 시간은 연주자의 즉각적인 반응을 방해하여 표현력과 정확성을 떨어뜨릴 수 있으므로, 실시간 연주 환경에서는 매우 중요한 요소이다. 레이턴시는 주로 오디오 신호가 컴퓨터 내부를 처리되는 과정에서 발생하며, 운영체제의 오디오 드라이버 아키텍처, 사용 중인 오디오 인터페이스, 그리고 DAW나 호스트 프로그램의 설정에 크게 영향을 받는다.
역사적으로 윈도우와 맥OS의 기본 오디오 시스템(DirectSound, Core Audio 등)은 레이턴시가 높아 실시간 연주에 부적합한 경우가 많았다. 이를 해결하기 위해 등장한 독립적인 저지연 드라이버 프로토콜인 ASIO가 업계 표준으로 자리 잡았다. ASIO 드라이버는 일반적으로 사용자가 설정 가능한 버퍼 크기를 통해 레이턴시를 조절한다. 버퍼 크기를 줄이면 지연 시간이 짧아지지만, CPU에 가해지는 부하가 증가하여 음이 끊어지는 드롭아웃 현상이 발생할 수 있다. 따라서 안정적인 재생과 낮은 지연 사이의 균형을 맞추는 설정이 필요하다.
최근의 운영체제들은 자체적인 저지연 오디오 처리 기술을 발전시켜 왔다. 애플의 Core Audio와 마이크로소프트의 WASAPI는 각각 맥OS와 윈도우에서 ASIO에 버금가는 낮은 레이턴시를 제공한다. 특히 윈도우 10 이후의 개선과 맥OS 및 iOS 간의 통합된 오디오/MIDI 아키텍처는 가상악기 연주 환경을 크게 향상시켰다. 레이턴시 관리의 궁극적인 목표는 연주자가 전혀 인지하지 못할 수준(일반적으로 10ms 미만)으로 지연 시간을 낮추는 것이다.
